seltskonnamängud |
grupimängud
grupimängud
1. TEGU VÕI TEGU
Mängijad jaotatakse kahte meeskonda ja neile antakse 10 minutit, et välja mõelda vastavalt vastasmeeskonna mängijate arvule tegevusi, mida nende vastased peavad tegema.( nt kui peol 20 inimest, siis 2 grupis on 10 inimest ja nad peavad 10 tegevust välja mõtlema) Siis saavad meeskonnad kokku ja hakkavad vaheldumisi vastasmeeskonnast inimesi enda ette kutsuma. Iga inimene saab valida meelepärase numbri ning ta peab täitma selle numbri kohta käivat tegu. Kui mängija ei soorita etteantud tegu, peab ta minema vastasmeeskonda. Võidab see, kellel mängu lõppedes on kõige rohkem liikmeid.
2. RIIDEKETT
Mängijad jaotatakse kahte meeskonda ning nad peavad tegema enda riietest riieteketi. Kasutada võib nii sokke, vööd, kui ka muid riideid. Võidab see, kellel on pikem kett. JA LÄKS!
3. ÕUNAD. PIRNID. PLOOMID.
Valitakse välja 3 meest (ostjat), kes viiakse teise ruumi. Ülejäänud seltskonnale öeldakse, et nad (naised) on turumüüjad, kes kauplevad õunte, pirnide ja ploomidega. Õunad tähendavad kallistust, ploomid musi ja pirnid kõrvakiilu. Nüüd saadetakse mehed ühekaupa turule. Mees peab ütlema, kas ta soovib osta õunu, pirne või ploome, kui mitu kilo ja kelle käest. Võib ja peab ka kauplema, nagu turul ikka! Siis tuleb väljavalitud müüja kes müüb talle vastava kauba. Kui mees on kauba kätte saanud, võib ta kohale istuda. Saadetakse teine mees turule...
4. ÕUNA EDASI ANDMINE
Mängijad jaotatakse kahte meeskonda ja nad peavad kiiruse peale andma edasi õuna esimesel korral kaela, teisel korral jalgade ja kolmandal korral otsmikuga. Kui õun maha kukub, tuleb otsast alustada, Võidab see meeskond, kes kiirem!
5. PIMERESTORAN
Peolised jagatakse kahte meeskonda. Esimesel mängijal seotakse silmad kinni. Mängijatest eemale lauale on pandud igasuguseid erinevaid asju (pudelid, patsikummid, pinal vms). Kohtunik ütleb mingi asja, mida pime peab ära tooma. Kaasmängijate juhendamisel peab pime liikuma lauani, haarama nõutud asja ja selle oma meeskonna kätte tooma. Siis seob kiiresti järgmine liige oma silmad kinni ja toob järgmise nimetatud asja. Võidab see, kes enne asjad ära toob.
6. NÄRIMISKUMMI MÄNG
Jaotada mängijad 5-liikmelisteks võistkondadeks. Anda igale võistkonnale üks paar aiakindaid ja nätsupakk. Start-märguande peale peab iga võistkonna esimene liige panema aiakindad kätte ning siis kinnastega tegema lahti nätsupaki, võtma sealt välja ühe nätsu, harutama selle paberist lahti ja panema suhu ning seejärel andma kindad ja nätsupaki järgmisele mängijale. Järgmine peab tegema sama ja nii kõik võistkonna liikmed. Võidab võistkond, mille kõik liikmed on nimetatud ülesandega hakkama saanud.
7. USSIKE
Kaks võrdset võistkonda võtavad kolonni (inimesed seisavad reas, üksteise taga). Jalad on suht harkis. Parem käsi sirutatakse eesseisja jalge vahelt läbi eesseisja pihku, vasak aga enda jalgevahelt läbi ning võetakse kinni seljataga oleva mängija käest, nii et tekib kett. Siis kõlab stardipauk ja viimane inimene alustab teiste jalgevahelt läbi roomamist, nii et ta ei lase kordagi käest lahti. Nii hakkavad inimesed üksteise järel jalgevahelt läbi roomama ja teise otsa jõudes seisavad esimeseks kuni tuleb järgmine, kes on omakorda esimene ja siis järgmine jne. Kui esimene inimene on jälle esimene siis on finish. see võistkond, kes on oma ussi kiiremini lõpetanud, on võitja.
8. MIS SU NIMI ON?
Seltskond tehakse pooleks, nende vahele tõmmatakse tekist sein (seda hoitakse mõlemast otsast üleval) ja mängijad kükitavad maha nii, et teise poole tegelasi näha ei ole. Kummastki võistkonnast nihkub üks võistleja teki lähedale, siis lastakse kangas alla. Niipea kui eesolev mängija vastasvõistkonna esindajat näeb, peab ta kiiresti viimase nime ütlema. Kes hiljemaks jääb või valesti ütleb, peab võistkonda vahetama. Võidab see pool, kellele rohkem mängijaid jääb.
9. JOOMISMÄNG
Jaga seltskond kahte võrdsesse võistkonda. Anna igale võistkonnaliikmele klaas mingit jooki ning sea nad üksteise järel korralikult ritta seisma. Kui keegi hüüab läks, hakkab esimene mängija reas jooma oma klaasi tühjaks nii kiiresti, kui ta suudab. Kui ta on lõpetanud, peab ta tõstma oma tühja klaasi kiiresti üles ja panema selle endale tagurpidi pea peale, kes kardab jooki pähe tilgutada, võib ka käe koos tühja klaasiga kõrgele üles tõsta. See liigutus annab tema taga seisvale mängijale märku, et on aeg hakata oma klaasi sisu tühjendama ning taas tuleb lõpetanud mängijal panna klaas endale tagurpidi pea peale või käsi kõrgele üles tõsta. Mäng jätkub sellisel viisil seni, kuni kõik reas seisvad mängijad on oma klaasid tühjendanud ning need seisavad neil tagurpidi pea peal. Võidab see võistkond, kes esimesena tühjendab kõik oma klaasid ja asetab need sellisesse asendisse.
10. ELLUJÄÄJAD
Moodusta 6-7 liikmelised grupid. Grupid peavad liikuma punktist A punkti B ja pärast tagasi niimoodi, et: 1. korral on 6 jalga maas, 2. korral on 5 jalga maas, 3. korral on 4 jalga maas jne. Olge loomingulised ;) Kui on rohkem jalgu maas, kui lubatud, siis läheb see grupp mängust välja.
11. SEGADUS PIMEDAS
Seda saab mängida õhtul või hästi pimendatavas ruumis. Paigutage mängijad ruumis ebakorrapäraselt laiali, kuid ärge ütelge, mis mängus teha tuleb.
Seejärel kustutage tuli ja käskige ühesuurustel võistkondadel võimalikult ruttu asuda pikkuse järgi ritta. Võistkond, kes sellega esimesena hakkama saab, teatab tehtust oma võistkonna nime hüüdmisega. Kui kõik võistkonnad on valmis, pange tuli põlema ja kontrollige.
12. TEAD IKKA MIDA SUHU PISTAD?
Mängijad on kahes grupis. Esimene mängija peab jooksma paberkotini ja võtma sealt suvalise fooliumisse pakitud snäki ja selle kohapeal ära sööma. Siis jookseb ta oma võistkonna juurde tagasi ja läheb järgmine. Võidab see võistkond, kes kiiremini sööb!
13. SÜNNIPÄEVAPEO KÕIGE-KÕIGE
Tee 6+ meeskonnad ja anna osalejatele teada, milles nad peavad kõige-kõige paremad olema näiteks Kõige pikem poiss, kõige kiirem jooja jne. Inimene, kes osutus väljavalituks, peab minema vastasmeeskonnaga võistlema, et selgitada välja sünnipäevapeo kõige-kõige. Tee kindlaks, et ikka kõik osalejad saaksid võistelda.
14. KES ON KES?
1) alustuseks räägivad (või kirjutavad paberile) võistkonna liikmed iga üks enda kohta mõne fakti, mida keegi kindlasti tema kohta ei tea,
2) võistkonna kapten valib välja 1 omaduse, märksõna, tingimuse ning 3-5 mängijat, kellest ühe kohta väljavalitud fakt kehtib,
3) vastasvõistkonnad proovivad õige valiku ära arvata.
NÄITEKS:
– kes neist kolmest, keerab WCs alati tualettpaberirulli sedasi, et see jookseks pealtpoolt,
– kes neist on võitnud maakondliku lauluvõistluse,
– kes neist on ärganud hommikul bussipeatuse pingilt.
15. SABA ÄRA VÕTMINE
Mängijad jagunevad kahte gruppi. Grupid seisavad hanerivis ja haaravad eesseisja õlgadest (vööst). Kummagi grupi viimasele liikmele pistetakse vöö või värvli vahele sall või rätik. See on saba. Märguande peale alustavad grupid liikumist. Eesmärgiks on teise grupi saba endale saada ja oma saba hoida. Kaotajaks jääb grupp, mis oma sabast ilma jääb või laiali laguneb.
16. SINI-MUST-VALGE
Tüdrukud ja poisid lähevad eraldi ruumidesse. Oletame, et tüdrukud alustavad ning nüüd nad hakkavad välja mõtlema sinisele, mustale ja valgele tähenduse. Nt : sinine – musi, must – kalli, valge – jalamassaaž. Tüdrukud panevad omale ka numbrid. Kui neid on 5 tükki panevad nad numbrid 1. 5-ni segamini järjekorras. Nüüd kutsutakse üks poiss sisse. Poiss ütleb nt: must ja nr 3. Number kolme valinud tüdruk peab selle poisiga siis nüüd kalli tegema. Nüüd võib alles järgmine poiss sisse mina. Kui kõigil käidud, lähevad poisid sini-must-valgele tähendusi välja mõtlema
17. NÄITEMÄNGU EDASTUS
Enne mängimist kirjuta üles 15-20 igapäeva tegevust, näiteks abieluettepanek, koera kaka sisse astumine, bussist maha jäämine jne
Jaga mängijad kaheks võrdseks meeskonnaks: grupp A ja grupp B. Palu grupil A lahkuda ruumist, kuid las üks mängija jääb ruumi. Grupp B on hetkel publikuks.
Näita ruumis olevale liikmele paberilipikut igapäeva tegevuse kohta. Pärast 10 sekundi möödumist kutsu teisest toast teine liige. Nüüd on esimesel liikmel aega 10 sekundit, et miimikat kasutades näidata, mis tegevus tal on. Kui aeg läbi kutsu kolmas liige ja nüüd peab teine liige kehakeelt kasutades näitama, kuidas ta tegevusest aru sai. Ja nii edasi. Viimane grupi A liige peab ütlema, mis igapäeva tegevust tehakse. Alles siis ütleb mängujuht välja algupärase tegevuse. Nüüd on kord grupi B käes.
18. PIMEDATE JUHTIMINE RONGIS
Tehakse võistkonnad, mille liikmed seisavad üksteise taga kolonnis, käed eelmise õlgadel. Silmad on kinni kõigil peale viimase inimese kolonnis. Viimastele õpetatakse selgeks mingi marsruut, mida mööda nad oma pimedate võistkonda juhtima hakkavad. Kui nad tahavad, et võistkond läheks otse, patsutavad nad mõlemat õlga. Paremale minemiseks patsutatakse paremat õlga ja vasakule minemiseks vasakut õlga. Kui nägija rivi lõpus tahab, et võistkond seisma jääks, surub ta kergelt eelmise õlgu. Liigutused peavad kiiresti liikuma rivi tagumisest otsast esimesse. Võidab see võistkond, kes esimesena antud marsruudi läbib. Kui pimesi on mängujuhi poolt ette määratud teekond läbitud ja ollakse tagasi alguspunktis, siis palutakse kõigil silmad lahti teha ja sama tee üksinda mälu järgi uuesti läbida. Seekord varem nägija olnud inimene kaasa ei lähe. Võidab see, kes esimesena õige tee läbib.
19. LAULA MU LAULU
Otsi Internetist tundmatute laulude sõnu. Jaota mängijad gruppidesse ja nüüd on neil aega 15 minutit, et mõelda ühele laulule välja meloodia. Siis hakatakse laule üksteisele ette kandma. Peale igat laulu lase ka originaalversiooni ja kaasmängijad peavad otsustama, et kumb versioon oli parem.
20. MEDALJONI MÄNG
Seltskond moodustab rea lamades selili. Esimesele pannakse kõhu peale eurone münt. Ülesanne on münt rida mööda edasi anda: teine ronib esimese peale kõhuli, koos keeratakse ümber ning münt jääb teisele kõhu peale. Nii kuni rea lõpuni. Kui münt maha kukub, tuleb alustada otsast peale.
21. ÄSS-KUNINGAS-EMAND-POISS
Vaja: vastavalt külaliste arvule mängukaarte, neli tooli.
Segatakse kaardid ja jagatakse need põrandale laiali, pilt allapoole. Ja start! Kõik mängijad tormavad kaarte haarama ja need neli, kes võtavad maast Ässa, hüüavad oma kaardimasti nime ning tormavad lähima tooli juurde. Ülejäänud neli mängijat, kellel on käes sama masti kaardid, jooksevad oma Ässa juurde ja istuvad talle kaardirivistuses sülle. Äss istub toolil, Kuningas Ässa süles, Emand omakorda Kuninga põlvedel jne. Kaardimast, mis esimesena õigesse järjestusse saab, on võitja.
22. SARDIINID
Ühele inimesele antakse kolm minutit aega, et peita ennast tuppa, seejärel kustutatakse kõik tuled ning ülejäänud kobavad pimeduses ringi, otsides kadunud mängijat. Kui keegi ta leiab, tuleb tal selle mängijaga samas kohas ühineda – olgu siis voodi all (või peal), sahvris või isegi söekeldris – andes samal ajal endast parima, et teised neid ei märkaks. Sedamööda, kuidas inimesed peidukoha avastavad, ühinevad ka nemad põgenikega. Mäng jätkub seni, kuni otsijaid on järel ainult üks.
23. VAIBA ÜMBER KEERAMINE
Kõik mängijad seisavad väikese vaiba peale. Nad peavad vaiba ümber keerama ilma kordagi vaibalt maha astumata. Kui keegi astub maha, alustatakse otsast peale.
24. PÕMAKI
Mängijad jagatakse kahte võistkonda, kes istuvad üksteise vastas. Toa ühes seinas on tool, mille peal on padi. Iga võistkond kirjutab eraldi paberilehtedele üles kõigi vastasvõistkonna liikmete nimed. Võistkond A paneb seejärel ühe paberilehe padja alla ning palub ükskõik missugusel B võistkonnaliikmel istuda sellele toolile. Mängu eesmärk on hoiduda oma nimele istumast. Kui te seda teete karjub vastasvõistkond kõvasti „PÕMAKI“ ning te olete surnud ja seeläbi mängust väljas. Aga kui tegu pole teie nimega, lähete oma võistkonna juurde vigastamatult tagasi. Nüüd on B võistkonna kord valida padja alla panemiseks nimi. Mäng jätkub seni kuni üks võistkond on täielikult hävitatud.