seltskonnamängud |
kõik enda eest
kõik enda eest
1. PIME TAKISTUSRADA
Vali mõned mängijad, kes peavad ületama silmad kinni seotult ja kaaslaste juhendamisel mingi takistusraja, mis koosneb näiteks toolidest, tekkidest jne.
2. SEGAMINI KINGAD
Mängijate kingad pannakse toa keskele ja aetakse need põhjalikult sassi. Siis lähevad kõik seina äärde ja ootavad, millal tuled ära kustutatakse. Kui tuba on täiesti pime, algab rüselus, sest mängijatel on ainult kaks minutit aega, et oma kingad jälle üles leida ja need õige jala otsa tõmmata.
3. RIVISTUNUD KINGAD
Ütle, et kõik külalised võtaksid paremast jalast oma kinga. Pane kõik kingad ühte hunnikusse ja START . Kõik külalised peavad krabama suvalise kinga ja selle endale jalga panema. Nüüd nad peavad otsima üles inimese, kes kannab nende vana kinga ja inimese, kes kannab samasugust kinga, mille nad võtsid hunnikust. Kui paarilised leitud, peavad kõik külalised tegema rivi, kus kõrvuti on samasugused kingad.
4. RÄIME AJAMINE
A4 paberist lõigatakse välja võimalikult suur kala kujutis. Igal mängijal on oma räim vaja teha, seega võib räimele soomused ja uimed peale joonistada. Siis saab iga mängija terve ajalehe, mis tuleb nuiaks rulli keerata. Nüüd rivistuvad mängijad ühte toa serva ja kõik panevad räimed enda ette maha. Stardipaugu peale hakkavad kõik ajalehest nuiadega oma räime taha vastu põrandat materdama, et kalale tuul alla teha ja see teise toa otsa saada. Kes esimesena kohale jõuab, on võidumees.
5. ÕHTU NAISE VALIMINE
Mängujuht võtab kordamööda daame käevangu, kõnnib nendega rahulikus tempos mööda tuba. Igal sammul peab võistleja ütlema ühe mehenime. Võidab see, kes suudab kõige rohkem nimesid öelda.
6. KATKENUD LAUL
Ettevalmistus: Üks mängijaist (mõni hea laulja) määratakse "dirigendiks". Ülejäänud mängijad on koori liikmed. "Koor" asetub selliselt, et kõik mängijad näeksid dirigenti. Nüüd lepitakse kokku, millist hästi tuntud laulu hakatakse laulma ja kuidas annab dirigent märku laulu alustamiseks ja katkestamiseks (vajadusel prindi sõnad välja, dataprojektoriga näita laulusõnu).
Mäng: Dirigent annab märku ja koor hakkab laulma. Dirigendi järgmise, varem kokku lepitud märguande peale jäävad kõik vait, kuid jätkavad laulmist hääletult, mõttes. Ka dirigent laulab mõttes edasi. Dirigendi uue märguande peale hakkavad kõik uuesti laulma, kusjuures iga laulja jätkab laulu täpselt sellest kohast, kuhu ta mõttes lauldes jõudis. Mängija, kes eksib, s.t. jätkab laulu valede sõnadega, langeb mängust välja. Välja langeb ka koori liige, kes ei jätkanud laulu pärast dirigendi vastavat märguannet.
Pärast iga pausi, kui eksijad on välja selgitatud ja mängust eemaldatud, ütleb dirigent, millisest kohast tuleb laulu uuesti alustada ning mäng jätkub. Võidavad mängijad , kes...
LAULUDE NÄITED: sepapoisid, rong see sõitis…, sõprade laul, mull-mull-mull väiksed kalad, saatuslik naine
7. KAKS TAKTI ETTE
Kui seltskonnas on laululembelisi, võib proovida sellist mütsiga löömise mängu. Mõned vabatahtlikud (4-6) istuvad näoga ülejäänud rahva poole, nende selja taga on nö dirigent, kellel on käes kübar (või mõni muu sobiv peakate) ja paneb mütsi osalejatele suvalises järjekorras pähe. Mängija, kelle peas müts parasjagu on, peab kiiresti mingit laulu laulma hakkama, kes kokutama jääb, langeb välja. Laule korrata ei tohi. Seda on lõbus ise mängida ja ka vaadata.
8. KEELATUD SÕNAD
Peo alguses jaga kõigile viis kommi, münti vms. Ütle peolistele sõnad, mida nad ei tohi terve peo jooksul kasutada nt SÜNNIPÄEV, KINGITUSED, TORT, ALKOHOL. Kui keegi kuuleb kedagi ütlemas keelatud sõna, siis peab keelu ületanu andma ühe oma kommi/mündi sellele, kes kuulis seda sõna. Need, kes kaotavad kõik oma kommid/mündid, võivad meelitada teisi osavõtjaid ütlema neid sõnu, et saada omale uued kommid/mündid. See, kes saab peo lõpuks kõige rohkem komme/münte, võidab.
9. KES SAAB RIKKAKS?
Mängijad peavad moodustama ringi ja kogu mängu vältel üksteise õlgadest kinni hoidma. Ringi keskele pannakse viis eurot. Inimene, kes saab kõige esimesena viis eurot kätte, saab selle endale jätta.
10. BINGO!
Anna igale külalisele peo alguses paber ja las nad panevad kirja viis asja, mida nad arvavad, et teised külalised teevad.
Näiteks: Linda flirdib Markusega, Siim joob õunamartiinit, Toomas kiitleb oma uue auto üle jne. Kui oled õigesti midagi teise inimese kohta kirja pannud, siis peab selle maha kriipsutama. Esimene, kes saab BINGO!, võidab.
11. MÄRG T-SÄRK
Peole eelneval päeval leota mitu t-särki märjaks ja voldi kõik ühtemoodi kokku ning pane sügavkülmikusse. Võistlus seisneks selles, kes särgi esimesena AINULT oma keha soojusega üles sulatab ja selga saab. KEELATUD on kasutada kõrvalist abi kaasa arvatud kuskile laua nurga vastu peksmist või peal hüppamist või mida iganes. Ainult käed, jalad. Kõvemad mehed võivad püksi ka panna...
12. KORDINATSIOONIHÄIRETEGA KINGIJAHTIJAD
Mängitakse õues või saalis.
Mängu auhind on ämbri all. Kingisoovijal tarvitseb ämbrile vaid kaikaga pihta saada ja auhind ongi tema oma. Ainult et lüüa tohib ainult ühe korra ülalt alla, silmad peavad olema kinni seotud ja lööja peab alustama liikumist vähemalt 4 m meetri kauguselt. Enne seda teda muidugi veel keerutatakse, et suunataju täielikult kaoks.
13. MÕÕGAVÕITLUS
Ajalehest tuleb teha võimalikult pikk ja vastupidav mõõk, millega peab vastast torkama. Mõõgavõistlus on lõbusam silmad kinni, kui võistlejad ei näe keda ja kuhu torkavad.
14. VARUSTUSE KONTROLL
Mängijad kogunevad mängujuhi juurde. Mängujuht ütleb järjest erinevaid asju, mida mängijad peavad kiiruse peale tema lauale tooma. Näiteks võtmed, huulepulk, sõrmus, kondoom, peotäis lund või liiva, võilill jne. Iga ring langeb mängust välja see inimene, kes kõige viimasena õige asjaga kohale jõudis.
15. JALUTUSKÄIK
Katke kinni kõik kellad, mängijatelt võtke kellad ära. Ülesandeks on jõuda punktist A punkti B ühe minutiga (vahemaa ei pea olema üldse pikk). Kõik alustavad korraga ja peavad olema pidevas liikumises ja hoidma ühtlast tempot. Kes korra seisatab või jõua lõppu liiga vara, peab mängust lahkuma. Kes mängu lõpuks, kui mängujuht hüüab "stopp", on lõppsihile kõige lähemal, on võitja.
16. SABA ÄRA VÕTMINE
Mängijatele pannakse nööri jupp sabana püksi ja nad peavad viie minuti jooksul kaasmängijate sabad ära tõmbama. Võidab see, kel aja lõppedes kõige rohkem sabasid käes on.
17. 20 KÜSIMUST
Üks mängija lahkub ruumist ja ruumijäänud valivad sõna. Kui mängija tagasi tuleb, on talle lubatud 20 küsimust, mille abil mõistatus ära arvata. Seda mänguversiooni võib mängida kui vahvat võistlust, kus iga mängija jätkab mängus seni, kuni tal pole õnnestunud sõna õigesti ära arvata ning kuni mängu on jäänud vaid üks mängija.
18. HULL KARASTUSJOOK
Osta karastusjooke, mis on purgis. Mängijad võtavad endale ühe karastusjoogi, avavad selle ja peavad kiiruse peale ära jooma. Aga mängul on ka konks: enne karastusjookide lagedale toomist raputa osasid purke nii, et purgi avamisel hakkab sisu välja voolama. See teeb mängu naljakamaks ja põnevamaks, sest osalejad ei tea, milline purk neil käes parasjagu käes on.
19. ÄRA LIIGUTA
Kõige parem on seda mängu mängida peol, kus on vähemalt 10 inimest. Las külalised seisavad, istuvad või teevad kõike mis tahavad. Üks inimene alustab mänguga nii, et ütleb "KIVIKUJU" mingil suvalisel hetkel. Siis kui see sõna öeldud, peavad kõik jääma sellesse positsiooni, kus nad parasjagu on. Inimene, kes mänguga alustas peab kivikujusid manipuleerima - rääkima naljakalt, tegema naljakaid nägusid, näitama midagi telefonist - kõike selleks, et kivikujud liigutaks ennast. Kui keegi liigutab, on ta mängust väljas ning saab samamoodi manipuleerida ülejäänud kivikujusid. Kes viimasena suudab olla liikumatult, võidab mängu.
20. PESULÕKSU MÄNG
Mängujuht peab panema salaja pesulõksu teise mängija külge, ilma, et mängija seda märkaks. Nüüd võib mängujuht alustada kümneni lugemist ja selle aja sees peavad kõik otsima, kas äkki nende küljes on pesulõks. Kui pesulõksu omanik leiab pesulõksu 10 sekundi jooksul üles, peab mängujuht ise uuesti mänguga alustama. Kui aga ei leia, peab mängija ise pesulõksu kellegi külge sokutama. Mäng käib nii kaua kui käib pidu.
21. M&M MÄNG
Tühjenda suur pakk M&M komme laua keskel olevasse kaussi ning anna igale mängijale kõrs. Kui kõlab "start" peavad kõik mängijad kausist kõrre abil komme imedes (et tekkiks vaakum) need oma peopessa transportima. Kellel on mängulõpus käes kõige rohkem komme, võidab.
22. KIRSID
Uuri välja, kellele su külalistest meeldivad kirsid. Kui oled leidnud mõne vabatahtliku, pane iga ühe ette lauale kauss, mille sees on kirss. Selgita, et tegemist on võistlusega, et kes saab enne kirsi söödud. Reeglid on sellised, et võistlejad ei tohi kasutada käsi. Just siis kui nad mõtlevad, et see on väga lihtne mäng, täida iga kauss vahukoorega. Võidab see, kes esimesena leiab ja sööb ära kausis oleva kirsi. Kindlasti pildista kogu võistlust!
23. KLEEPSU STALKER
Jaga külalistele peo alguses 5-10 kleepsu ning selgita, et nad peavad neist peo lõppedes lahti saama pannes kleepsud teiste peoliste külge nii et keegi ei märkaks. Kui keegi aga märkab, võib ta oma kleepsu panna ise sulle külge. Esimene, kes kleepsudest lahti saab, võidab!
24. TERE, MINU NIMI ON...
Väga hea Icebreaker game, kuid sobib ka mängimiseks seltskonnas, kus enamus tunneb kõiki.
Mäng seisneb siis selles, et iga mängija peab minema teise mängija juurde ja talle ennast tutvustama, nt esimene mängija ütleb "Tere, minu nimi on Karl" ja teine vastab: "Tere, minu nimi on Mari". Nüüd aga võtab Karl omale Mari nime ja Mari Karli oma. Karl läheb kellegi teise juurde ja ütleb "Tere, minu nimi on Mari" ja teise mängija nime kuuldes, võtab selle uuesti endale jne jne jne. Mängust langeb välja see, kes oma nime tagasi saab ala Karlile tutvustab ennast keegi, kelle nimi on ka Karl. Kaks viimast ongi võitjad!
25. ARVA ÄRA, KES TA ON
Ühel mängijal seotakse silmad kinni ning ta peab ennast kõhuli maha viskama. Keegi teine istub talle selga. Esimene mängija peab käsikaudu kobades ära arvama, kellega on tegu. Kui ta valesti arvab, siis ronib see, kelle nime ta pakkus, samuti talle selga. Seejärel saab ta võimaluse uuesti arvata jne. Kui ta õigesti arvab, siis läheb see, kes tal seljas oli esimesena, ise kõhuli maha. Kui valesti, siis tuleb veel üks nimetatu talle selga, kuni õige vastus saadakse. Seda mängu on hea mängida suurema seltskonnaga.
26. VANAEMA TELEFON
Seda mängu on eriti hea mängida inimestega, kes on pikemat aega kasutanud just nutitelefone. Kogu kokku kõik vanad nuppudega telefonid ning veendu, et nad ka töökorras oleksid. Vali välja mängijad ning jaga igaühele üks telefon. Lase ekraanile või prindi kõigile välja üks tekst, mida mängijad peavad sinu telefoninumbrile saatma. Tekst ei tohiks olla liiga pikk, aga siiski piisavalt, et mänguõhinat tekitada. Kui kõlab märguanne, võivad mängijad toksimisega alustada. Kelle sõnum jõuab veavabalt sinu telefoni sõnumitesse esimesena, on mängu võitnud.
27. REKLAAMIBURGER
See võistluslik seltskonnamäng sobib hästi peole, kui ei ole mahti eelnevalt toitu valmis kokata. Osta poest erinevat burgeri materjali (kuklid, pihvid, juust, tomat, kurk, hapukurk, salat, kastmed, sibul jne). Pane materjalid kaussidesse ning anna võistlejatele kätte taldrikud. Nüüd on neil aega 15 minutit, et teha valmis esinduslik reklaamiburger. Muidugi tuleb reklaamiburger ka ilusti pildile jäädvustada. Žüriile jääb otsustada, kellel on kõige ahvatlevam reklaamiburgeri pilt.
28. NUMBRIMÄRGI MÄNG
Kui ootab ees üks pikk autosõit, siis võib proovida mängida seda mängu. Vaata eessõitva auto numbrimärki, näiteks on see "255 MOJ". Nüüd tuleb vaheldumisi öelda kolmesõnalisi lauseid, milles esimene sõna hakkab tähega M, teine sõna tähega O ja kolmas sõna tähega J. Näiteks "Mul on janu", "Mart ostis juua", "Maarika ootab Jaani". Sõnu uuesti korrata ei tohi. Kui nüüd juht sellest autost peaks mööda sõitma või eessõitev auto ise keerab kuhugi mujale, siis kaotab see mängija, kes viimasena toppama jäi ja ei suutnud korralikku lauset moodustada.
Vali mõned mängijad, kes peavad ületama silmad kinni seotult ja kaaslaste juhendamisel mingi takistusraja, mis koosneb näiteks toolidest, tekkidest jne.
2. SEGAMINI KINGAD
Mängijate kingad pannakse toa keskele ja aetakse need põhjalikult sassi. Siis lähevad kõik seina äärde ja ootavad, millal tuled ära kustutatakse. Kui tuba on täiesti pime, algab rüselus, sest mängijatel on ainult kaks minutit aega, et oma kingad jälle üles leida ja need õige jala otsa tõmmata.
3. RIVISTUNUD KINGAD
Ütle, et kõik külalised võtaksid paremast jalast oma kinga. Pane kõik kingad ühte hunnikusse ja START . Kõik külalised peavad krabama suvalise kinga ja selle endale jalga panema. Nüüd nad peavad otsima üles inimese, kes kannab nende vana kinga ja inimese, kes kannab samasugust kinga, mille nad võtsid hunnikust. Kui paarilised leitud, peavad kõik külalised tegema rivi, kus kõrvuti on samasugused kingad.
4. RÄIME AJAMINE
A4 paberist lõigatakse välja võimalikult suur kala kujutis. Igal mängijal on oma räim vaja teha, seega võib räimele soomused ja uimed peale joonistada. Siis saab iga mängija terve ajalehe, mis tuleb nuiaks rulli keerata. Nüüd rivistuvad mängijad ühte toa serva ja kõik panevad räimed enda ette maha. Stardipaugu peale hakkavad kõik ajalehest nuiadega oma räime taha vastu põrandat materdama, et kalale tuul alla teha ja see teise toa otsa saada. Kes esimesena kohale jõuab, on võidumees.
5. ÕHTU NAISE VALIMINE
Mängujuht võtab kordamööda daame käevangu, kõnnib nendega rahulikus tempos mööda tuba. Igal sammul peab võistleja ütlema ühe mehenime. Võidab see, kes suudab kõige rohkem nimesid öelda.
6. KATKENUD LAUL
Ettevalmistus: Üks mängijaist (mõni hea laulja) määratakse "dirigendiks". Ülejäänud mängijad on koori liikmed. "Koor" asetub selliselt, et kõik mängijad näeksid dirigenti. Nüüd lepitakse kokku, millist hästi tuntud laulu hakatakse laulma ja kuidas annab dirigent märku laulu alustamiseks ja katkestamiseks (vajadusel prindi sõnad välja, dataprojektoriga näita laulusõnu).
Mäng: Dirigent annab märku ja koor hakkab laulma. Dirigendi järgmise, varem kokku lepitud märguande peale jäävad kõik vait, kuid jätkavad laulmist hääletult, mõttes. Ka dirigent laulab mõttes edasi. Dirigendi uue märguande peale hakkavad kõik uuesti laulma, kusjuures iga laulja jätkab laulu täpselt sellest kohast, kuhu ta mõttes lauldes jõudis. Mängija, kes eksib, s.t. jätkab laulu valede sõnadega, langeb mängust välja. Välja langeb ka koori liige, kes ei jätkanud laulu pärast dirigendi vastavat märguannet.
Pärast iga pausi, kui eksijad on välja selgitatud ja mängust eemaldatud, ütleb dirigent, millisest kohast tuleb laulu uuesti alustada ning mäng jätkub. Võidavad mängijad , kes...
LAULUDE NÄITED: sepapoisid, rong see sõitis…, sõprade laul, mull-mull-mull väiksed kalad, saatuslik naine
7. KAKS TAKTI ETTE
Kui seltskonnas on laululembelisi, võib proovida sellist mütsiga löömise mängu. Mõned vabatahtlikud (4-6) istuvad näoga ülejäänud rahva poole, nende selja taga on nö dirigent, kellel on käes kübar (või mõni muu sobiv peakate) ja paneb mütsi osalejatele suvalises järjekorras pähe. Mängija, kelle peas müts parasjagu on, peab kiiresti mingit laulu laulma hakkama, kes kokutama jääb, langeb välja. Laule korrata ei tohi. Seda on lõbus ise mängida ja ka vaadata.
8. KEELATUD SÕNAD
Peo alguses jaga kõigile viis kommi, münti vms. Ütle peolistele sõnad, mida nad ei tohi terve peo jooksul kasutada nt SÜNNIPÄEV, KINGITUSED, TORT, ALKOHOL. Kui keegi kuuleb kedagi ütlemas keelatud sõna, siis peab keelu ületanu andma ühe oma kommi/mündi sellele, kes kuulis seda sõna. Need, kes kaotavad kõik oma kommid/mündid, võivad meelitada teisi osavõtjaid ütlema neid sõnu, et saada omale uued kommid/mündid. See, kes saab peo lõpuks kõige rohkem komme/münte, võidab.
9. KES SAAB RIKKAKS?
Mängijad peavad moodustama ringi ja kogu mängu vältel üksteise õlgadest kinni hoidma. Ringi keskele pannakse viis eurot. Inimene, kes saab kõige esimesena viis eurot kätte, saab selle endale jätta.
10. BINGO!
Anna igale külalisele peo alguses paber ja las nad panevad kirja viis asja, mida nad arvavad, et teised külalised teevad.
Näiteks: Linda flirdib Markusega, Siim joob õunamartiinit, Toomas kiitleb oma uue auto üle jne. Kui oled õigesti midagi teise inimese kohta kirja pannud, siis peab selle maha kriipsutama. Esimene, kes saab BINGO!, võidab.
11. MÄRG T-SÄRK
Peole eelneval päeval leota mitu t-särki märjaks ja voldi kõik ühtemoodi kokku ning pane sügavkülmikusse. Võistlus seisneks selles, kes särgi esimesena AINULT oma keha soojusega üles sulatab ja selga saab. KEELATUD on kasutada kõrvalist abi kaasa arvatud kuskile laua nurga vastu peksmist või peal hüppamist või mida iganes. Ainult käed, jalad. Kõvemad mehed võivad püksi ka panna...
12. KORDINATSIOONIHÄIRETEGA KINGIJAHTIJAD
Mängitakse õues või saalis.
Mängu auhind on ämbri all. Kingisoovijal tarvitseb ämbrile vaid kaikaga pihta saada ja auhind ongi tema oma. Ainult et lüüa tohib ainult ühe korra ülalt alla, silmad peavad olema kinni seotud ja lööja peab alustama liikumist vähemalt 4 m meetri kauguselt. Enne seda teda muidugi veel keerutatakse, et suunataju täielikult kaoks.
13. MÕÕGAVÕITLUS
Ajalehest tuleb teha võimalikult pikk ja vastupidav mõõk, millega peab vastast torkama. Mõõgavõistlus on lõbusam silmad kinni, kui võistlejad ei näe keda ja kuhu torkavad.
14. VARUSTUSE KONTROLL
Mängijad kogunevad mängujuhi juurde. Mängujuht ütleb järjest erinevaid asju, mida mängijad peavad kiiruse peale tema lauale tooma. Näiteks võtmed, huulepulk, sõrmus, kondoom, peotäis lund või liiva, võilill jne. Iga ring langeb mängust välja see inimene, kes kõige viimasena õige asjaga kohale jõudis.
15. JALUTUSKÄIK
Katke kinni kõik kellad, mängijatelt võtke kellad ära. Ülesandeks on jõuda punktist A punkti B ühe minutiga (vahemaa ei pea olema üldse pikk). Kõik alustavad korraga ja peavad olema pidevas liikumises ja hoidma ühtlast tempot. Kes korra seisatab või jõua lõppu liiga vara, peab mängust lahkuma. Kes mängu lõpuks, kui mängujuht hüüab "stopp", on lõppsihile kõige lähemal, on võitja.
16. SABA ÄRA VÕTMINE
Mängijatele pannakse nööri jupp sabana püksi ja nad peavad viie minuti jooksul kaasmängijate sabad ära tõmbama. Võidab see, kel aja lõppedes kõige rohkem sabasid käes on.
17. 20 KÜSIMUST
Üks mängija lahkub ruumist ja ruumijäänud valivad sõna. Kui mängija tagasi tuleb, on talle lubatud 20 küsimust, mille abil mõistatus ära arvata. Seda mänguversiooni võib mängida kui vahvat võistlust, kus iga mängija jätkab mängus seni, kuni tal pole õnnestunud sõna õigesti ära arvata ning kuni mängu on jäänud vaid üks mängija.
18. HULL KARASTUSJOOK
Osta karastusjooke, mis on purgis. Mängijad võtavad endale ühe karastusjoogi, avavad selle ja peavad kiiruse peale ära jooma. Aga mängul on ka konks: enne karastusjookide lagedale toomist raputa osasid purke nii, et purgi avamisel hakkab sisu välja voolama. See teeb mängu naljakamaks ja põnevamaks, sest osalejad ei tea, milline purk neil käes parasjagu käes on.
19. ÄRA LIIGUTA
Kõige parem on seda mängu mängida peol, kus on vähemalt 10 inimest. Las külalised seisavad, istuvad või teevad kõike mis tahavad. Üks inimene alustab mänguga nii, et ütleb "KIVIKUJU" mingil suvalisel hetkel. Siis kui see sõna öeldud, peavad kõik jääma sellesse positsiooni, kus nad parasjagu on. Inimene, kes mänguga alustas peab kivikujusid manipuleerima - rääkima naljakalt, tegema naljakaid nägusid, näitama midagi telefonist - kõike selleks, et kivikujud liigutaks ennast. Kui keegi liigutab, on ta mängust väljas ning saab samamoodi manipuleerida ülejäänud kivikujusid. Kes viimasena suudab olla liikumatult, võidab mängu.
20. PESULÕKSU MÄNG
Mängujuht peab panema salaja pesulõksu teise mängija külge, ilma, et mängija seda märkaks. Nüüd võib mängujuht alustada kümneni lugemist ja selle aja sees peavad kõik otsima, kas äkki nende küljes on pesulõks. Kui pesulõksu omanik leiab pesulõksu 10 sekundi jooksul üles, peab mängujuht ise uuesti mänguga alustama. Kui aga ei leia, peab mängija ise pesulõksu kellegi külge sokutama. Mäng käib nii kaua kui käib pidu.
21. M&M MÄNG
Tühjenda suur pakk M&M komme laua keskel olevasse kaussi ning anna igale mängijale kõrs. Kui kõlab "start" peavad kõik mängijad kausist kõrre abil komme imedes (et tekkiks vaakum) need oma peopessa transportima. Kellel on mängulõpus käes kõige rohkem komme, võidab.
22. KIRSID
Uuri välja, kellele su külalistest meeldivad kirsid. Kui oled leidnud mõne vabatahtliku, pane iga ühe ette lauale kauss, mille sees on kirss. Selgita, et tegemist on võistlusega, et kes saab enne kirsi söödud. Reeglid on sellised, et võistlejad ei tohi kasutada käsi. Just siis kui nad mõtlevad, et see on väga lihtne mäng, täida iga kauss vahukoorega. Võidab see, kes esimesena leiab ja sööb ära kausis oleva kirsi. Kindlasti pildista kogu võistlust!
23. KLEEPSU STALKER
Jaga külalistele peo alguses 5-10 kleepsu ning selgita, et nad peavad neist peo lõppedes lahti saama pannes kleepsud teiste peoliste külge nii et keegi ei märkaks. Kui keegi aga märkab, võib ta oma kleepsu panna ise sulle külge. Esimene, kes kleepsudest lahti saab, võidab!
24. TERE, MINU NIMI ON...
Väga hea Icebreaker game, kuid sobib ka mängimiseks seltskonnas, kus enamus tunneb kõiki.
Mäng seisneb siis selles, et iga mängija peab minema teise mängija juurde ja talle ennast tutvustama, nt esimene mängija ütleb "Tere, minu nimi on Karl" ja teine vastab: "Tere, minu nimi on Mari". Nüüd aga võtab Karl omale Mari nime ja Mari Karli oma. Karl läheb kellegi teise juurde ja ütleb "Tere, minu nimi on Mari" ja teise mängija nime kuuldes, võtab selle uuesti endale jne jne jne. Mängust langeb välja see, kes oma nime tagasi saab ala Karlile tutvustab ennast keegi, kelle nimi on ka Karl. Kaks viimast ongi võitjad!
25. ARVA ÄRA, KES TA ON
Ühel mängijal seotakse silmad kinni ning ta peab ennast kõhuli maha viskama. Keegi teine istub talle selga. Esimene mängija peab käsikaudu kobades ära arvama, kellega on tegu. Kui ta valesti arvab, siis ronib see, kelle nime ta pakkus, samuti talle selga. Seejärel saab ta võimaluse uuesti arvata jne. Kui ta õigesti arvab, siis läheb see, kes tal seljas oli esimesena, ise kõhuli maha. Kui valesti, siis tuleb veel üks nimetatu talle selga, kuni õige vastus saadakse. Seda mängu on hea mängida suurema seltskonnaga.
26. VANAEMA TELEFON
Seda mängu on eriti hea mängida inimestega, kes on pikemat aega kasutanud just nutitelefone. Kogu kokku kõik vanad nuppudega telefonid ning veendu, et nad ka töökorras oleksid. Vali välja mängijad ning jaga igaühele üks telefon. Lase ekraanile või prindi kõigile välja üks tekst, mida mängijad peavad sinu telefoninumbrile saatma. Tekst ei tohiks olla liiga pikk, aga siiski piisavalt, et mänguõhinat tekitada. Kui kõlab märguanne, võivad mängijad toksimisega alustada. Kelle sõnum jõuab veavabalt sinu telefoni sõnumitesse esimesena, on mängu võitnud.
27. REKLAAMIBURGER
See võistluslik seltskonnamäng sobib hästi peole, kui ei ole mahti eelnevalt toitu valmis kokata. Osta poest erinevat burgeri materjali (kuklid, pihvid, juust, tomat, kurk, hapukurk, salat, kastmed, sibul jne). Pane materjalid kaussidesse ning anna võistlejatele kätte taldrikud. Nüüd on neil aega 15 minutit, et teha valmis esinduslik reklaamiburger. Muidugi tuleb reklaamiburger ka ilusti pildile jäädvustada. Žüriile jääb otsustada, kellel on kõige ahvatlevam reklaamiburgeri pilt.
28. NUMBRIMÄRGI MÄNG
Kui ootab ees üks pikk autosõit, siis võib proovida mängida seda mängu. Vaata eessõitva auto numbrimärki, näiteks on see "255 MOJ". Nüüd tuleb vaheldumisi öelda kolmesõnalisi lauseid, milles esimene sõna hakkab tähega M, teine sõna tähega O ja kolmas sõna tähega J. Näiteks "Mul on janu", "Mart ostis juua", "Maarika ootab Jaani". Sõnu uuesti korrata ei tohi. Kui nüüd juht sellest autost peaks mööda sõitma või eessõitev auto ise keerab kuhugi mujale, siis kaotab see mängija, kes viimasena toppama jäi ja ei suutnud korralikku lauset moodustada.