seltskonnamängud |
kõik mängud
kõik mängud
- PIME TAKISTUSRADA
Vali mõned mängijad, kes peavad ületama silmad kinni seotult ja kaaslaste juhendamisel mingi takistusraja, mis koosneb näiteks toolidest, tekkidest jne. - SEGAMINI KINGAD Külaliste kingad pannakse toa keskele ja aetakse need põhjalikult sassi. Siis lähevad kõik seina äärde ja ootavad, millal tuled ära kustutatakse. Kui tuba on täiesti pime, algab rüselus, sest mängijatel on ainult kaks minutit aega, et oma kingad jälle üles leida ja need õige jala otsa tõmmata.
- RIVISTUNUD KINGAD
Ütle, et kõik külalised võtaksid paremast jalast oma kinga. Pane kõik kingad ühte hunnikusse ja START . Kõik külalised peavad krabama suvalise kinga ja selle endale jalga panema. Nüüd nad peavad otsima üles inimese, kes kannab nende vana kinga ja inimese, kes kannab samasugust kinga, mille nad võtsid hunnikust. Kui paarilised leitud, peavad kõik külalised tegema rivi, kus kõrvuti on samasugused kingad. - RÄIME AJAMINE
A4 paberist lõigatakse välja võimalikult suur kala kujutis. Igal mängijal on oma räim vaja teha, seega võib räimele soomused ja uimed peale joonistada. Siis saab iga mängija terve ajalehe, mis tuleb nuiaks rulli keerata. Nüüd rivistuvad mängijad ühte toa serva ja kõik panevad räimed enda ette maha. Stardipaugu peale hakkavad kõik ajalehest nuiadega oma räime taha vastu põrandat materdama, et kalale tuul alla teha ja see teise toa otsa saada. Kes esimesena kohale jõuab, on võidumees. - ÕHTU NAISE VALIMINE
Mängujuht võtab kordamööda daame käevangu, kõnnib nendega rahulikus tempos mööda tuba. Igal sammul peab võistleja ütlema ühe mehenime. Võidab see, kes suudab kõige rohkem nimesid öelda. - KATKENUD LAUL
Ettevalmistus: Üks mängijaist (mõni hea laulja) määratakse "dirigendiks". Ülejäänud mängijad on koori liikmed. "Koor" asetub selliselt, et kõik mängijad näeksid dirigenti. Nüüd lepitakse kokku, millist hästi tuntud laulu hakatakse laulma ja kuidas annab dirigent märku laulu alustamiseks ja katkestamiseks (vajadusel prindi sõnad välja, dataprojektoriga näita laulusõnu).
Mäng: Dirigent annab märku ja koor hakkab laulma. Dirigendi järgmise, varem kokku lepitud märguande peale jäävad kõik vait, kuid jätkavad laulmist hääletult, mõttes. Ka dirigent laulab mõttes edasi. Dirigendi uue märguande peale hakkavad kõik uuesti laulma, kusjuures iga laulja jätkab laulu täpselt sellest kohast, kuhu ta mõttes lauldes jõudis. Mängija, kes eksib, s.t. jätkab laulu valede sõnadega, langeb mängust välja. Välja langeb ka koori liige, kes ei jätkanud laulu pärast dirigendi vastavat märguannet.
Pärast iga pausi, kui eksijad on välja selgitatud ja mängust eemaldatud, ütleb dirigent, millisest kohast tuleb laulu uuesti alustada ning mäng jätkub. Võidavad mängijad , kes...
LAULUDE NÄITED: sepapoisid, rong see sõitis…, sõprade laul, mull-mull-mull väiksed kalad, saatuslik naine - KAKS TAKTI ETTE
Kui seltskonnas on laululembelisi, võib proovida sellist mütsiga löömise mängu. Mõned vabatahtlikud (4-6) istuvad näoga ülejäänud rahva poole, nende selja taga on nö dirigent, kellel on käes kübar (või mõni muu sobiv peakate) ja paneb mütsi osalejatele suvalises järjekorras pähe. Mängija, kelle peas müts parasjagu on, peab kiiresti mingit laulu laulma hakkama, kes kokutama jääb, langeb välja. Laule korrata ei tohi. Seda on lõbus ise mängida ja ka vaadata. - KEELATUD SÕNAD
Peo alguses jaga kõigile viis kommi, münti vms. Ütle peolistele sõnad, mida nad ei tohi terve peo jooksul kasutada nt SÜNNIPÄEV, KINGITUSED, TORT, ALKOHOL. Kui keegi kuuleb kedagi ütlemas keelatud sõna, siis peab keelu ületanu andma ühe oma kommi/mündi sellele, kes kuulis seda sõna. Need, kes kaotavad kõik oma kommid/mündid, võivad meelitada teisi osavõtjaid ütlema neid sõnu, et saada omale uued kommid/mündid. See, kes saab peo lõpuks kõige rohkem komme/münte, võidab. - KES SAAB RIKKAKS?
Mängijad peavad moodustama ringi ja kogu mängu vältel üksteise õlgadest kinni hoidma. Ringi keskele pannakse viis eurot. Inimene, kes saab kõige esimesena viis eurot kätte, saab selle endale jätta. - BINGO!
Anna igale külalisele peo alguses paber ja las nad panevad kirja viis asja, mida nad arvavad, et teised külalised teevad.
Näiteks: Linda flirdib Markusega, Siim joob õunamartiinit, Toomas kiitleb oma uue auto üle jne. Kui oled õigesti midagi teise inimese kohta kirja pannud, siis peab selle maha kriipsutama. Esimene, kes saab BINGO!, võidab. - MÄRG T-SÄRK
Peole eelneval päeval leota mitu t-särki märjaks ja voldi kõik ühtemoodi kokku ning pane sügavkülmikusse. Võistlus seisneks selles, kes särgi esimesena AINULT oma keha soojusega üles sulatab ja selga saab. KEELATUD on kasutada kõrvalist abi kaasa arvatud kuskile laua nurga vastu peksmist või peal hüppamist või mida iganes. Ainult käed, jalad. Kõvemad mehed võivad püksi ka panna... - KORDINATSIOONIHÄIRETEGA KINGIJAHTIJAD
Mängitakse õues või saalis. Mängu auhind on ämbri all. Kingisoovijal tarvitseb ämbrile vaid kaikaga pihta saada ja auhind ongi tema oma. Ainult et lüüa tohib ainult ühe korra ülalt alla, silmad peavad olema kinni seotud ja lööja peab alustama liikumist vähemalt 4 m meetri kauguselt. Enne seda teda muidugi veel keerutatakse, et suunataju täielikult kaoks. - MÕÕGAVÕITLUS
Ajalehest tuleb teha võimalikult pikk ja vastupidav mõõk, millega peab vastast torkama. Mõõgavõistlus on lõbusam silmad kinni, kui võistlejad ei näe keda ja kuhu torkavad. - VARUSTUSE KONTROLL
Mängijad kogunevad mängujuhi juurde. Mängujuht ütleb järjest erinevaid asju, mida mängijad peavad kiiruse peale tema lauale tooma. Näiteks võtmed, huulepulk, sõrmus, kondoom, peotäis lund või liiva, võilill jne. Iga ring langeb mängust välja see inimene, kes kõige viimasena õige asjaga kohale jõudis.
- JALUTUSKÄIK
Katke kinni kõik kellad, mängijatelt võtke kellad ära. Ülesandeks on jõuda punktist A punkti B ühe minutiga (vahemaa ei pea olema üldse pikk). Kõik alustavad korraga ja peavad olema pidevas liikumises ja hoidma ühtlast tempot. Kes korra seisatab või jõua lõppu liiga vara, peab mängust lahkuma. Kes mängu lõpuks, kui mängujuht hüüab "stopp", on lõppsihile kõige lähemal, on võitja. - SABA ÄRA VÕTMINE
Mängijatele pannakse nööri jupp sabana püksi ja nad peavad viie minuti jooksul kaasmängijate sabad ära tõmbama. Võidab see, kel aja lõppedes kõige rohkem sabasid käes on. - 20 KÜSIMUST
Üks mängija lahkub ruumist ja ruumijäänud valivad sõna. Kui mängija tagasi tuleb, on talle lubatud 20 küsimust, mille abil mõistatus ära arvata. Seda mänguversiooni võib mängida kui vahvat võistlust, kus iga mängija jätkab mängus seni, kuni tal pole õnnestunud sõna õigesti ära arvata ning kuni mängu on jäänud vaid üks mängija. - PLIIATSI PUDELISSE AJAMINE
Pliiats seotakse nööri külge ja nöör pannakse nö sabana pükste sisse. Mängijad peavad nüüd pliiatsi enda all olevasse pudelisse saama. Võidab see, kes esimesena ülesande lõpetab - HAMMUSTA KOTTI
Mängijate ees on üks paberkott ja nad peavad selle ühel jalal seistes suuga üles võtma. Iga ringiga volditakse kott väiksemaks. Võidab see, kes ei pane kordagi kotti üles võttes jalga maha. - ÕHUPALLI TÕDE JA TEGU
Kaks mängijat peavad jooksma tooli juurde, kuhu on pandud õhupall. Üks mängija istub siis toolile ja teine peab õhupalli esimese mängija süles puruks istuma. Õhupalli seest tuleb välja aga paber, kuhu on kirjutatud tegevus, mida need kaks inimesed peavad nüüd koos tegema. - HA. HA. HA
Kaks mängijat seisavad vastamisi ja peavad üksteisele tõsise näoga ütlema "HA HA HA". Kes esimesena naerma hakkab, kaotab mängu.
- PESULÕKSU MÄNG
Moodustage mängijatest paarid. Ühel mängijal seotakse silmad kinni ning tema paarilisele pannakse igale poole pesulõkse (juustesse, riiete külge, naha külge jne). Tema paariline peab nüüd nii kiiresti kui võimalik kõik pesulõksud ära korjama. - JAH, AGA... JAH, JA
Lihtne mäng, mis seda illustreerib, on kujutada ette mingit kindlat olukorda (a’la juuksuri juures, baaris vms) ning paarides seda läbi proovida. A’la üks paariline palub juukseid lõigata ning juuksurit (või baarmani vms) mängiv paariline peab vastamist alustama sõnadega “Jah, aga …”. Sellele vastab omakorda klient ehk teine paariline sama algusega a’la
“Kas te saaksite mu juukseid lõigata?”
“Jah, aga mul ei ole kääre”
“Jah, aga äkki saate masinaga”
“Jah, aga …” jne
Üsna kindel võib olla, et iga mängupaari vestlus viib erineva lõpptulemuseni. Üldjuhul suhteliselt humoorika…
Kui “Yes, but …” test tehtud, siis järgmisena võiks proovida “Yes, and …” mängu, milles reeglid samad, kuid lõpptulemus ilmselt positiivsem:
“Kas te saaksite mu juukseid lõigata?"
“Jah, ja meil on täna soodushind”
“Jah, ja ma võtaks siis vuntside trimmimise ka”
“Jah, ja …” jne
Mängu eesmärk on selgitada “Jah, aga …” väljendi mittekasutamist ka tavavestluses - KUKEVÕITLUS
Paarilised asetavad käed risti rinnale ja tõstavad ühe jala maast üles. Selliselt ühel jalal hüpeldes püüavad nad teineteist sõõrist välja tõugata või sundida oma vastast ülestõstetud jalga maha panema. Kellel neist see õnnestub, tunnistatakse võitjaks. - VIINAMARJAD
Inimesed jaotatakse paarideks ja siis seotakse kõigil paarilistel silmad kinni, nende vahele pannakse viinamarjakauss. Igal paaril on ühepalju viinamarju kausis ja siis nad hakkavad üksteist söötma, mõlemal silmad kinni loomulikult. See paar kes esimesena söödud saab, on võitja - TEGU VÕI TEGU
Mängijad jaotatakse kahte meeskonda ja neile antakse 10 minutit, et välja mõelda vastavalt vastasmeeskonna mängijate arvule tegevusi, mida nende vastased peavad tegema.( nt kui peol 20 inimest, siis 2 grupis on 10 inimest ja nad peavad 10 tegevust välja mõtlema) Siis saavad meeskonnad kokku ja hakkavad vaheldumisi vastasmeeskonnast inimesi enda ette kutsuma. Iga inimene saab valida meelepärase numbri ning ta peab täitma selle numbri kohta käivat tegu. Kui mängija ei soorita etteantud tegu, peab ta minema vastasmeeskonda. Võidab see, kellel mängu lõppedes on kõige rohkem liikmeid. - RIIDEKETT
Mängijad jaotatakse kahte meeskonda ning nad peavad tegema enda riietest riieteketi. Kasutada võib nii sokke, vööd, kui ka muid riideid. Võidab see, kellel on pikem kett. JA LÄKS! - 28. ÕUNAD. PIRNID. PLOOMID.
Valitakse välja 3 meest (ostjat), kes viiakse teise ruumi. Ülejäänud seltskonnale öeldakse, et nad (naised) on turumüüjad, kes kauplevad õunte, pirnide ja ploomidega. Õunad tähendavad kallistust, ploomid musi ja pirnid kõrvakiilu. Nüüd saadetakse mehed ühekaupa turule. Mees peab ütlema, kas ta soovib osta õunu, pirne või ploome, kui mitu kilo ja kelle käest. Võib ja peab ka kauplema, nagu turul ikka! Siis tuleb väljavalitud müüja kes müüb talle vastava kauba. Kui mees on kauba kätte saanud, võib ta kohale istuda. Saadetakse teine mees turule... - ÕUNA EDASI ANDMINE
Mängijad jaotatakse kahte meeskonda ja nad peavad kiiruse peale andma edasi õuna esimesel korral kaela, teisel korral jalgade ja kolmandal korral otsmikuga. Kui õun maha kukub, tuleb otsast alustada, Võidab see meeskond, kes kiirem! - PIMERESTORAN
Peolised jagatakse kahte meeskonda. Esimesel mängijal seotakse silmad kinni. Mängijatest eemale lauale on pandud igasuguseid erinevaid asju (pudelid, patsikummid, pinal vms). Kohtunik ütleb mingi asja, mida pime peab ära tooma. Kaasmängijate juhendamisel peab pime liikuma lauani, haarama nõutud asja ja selle oma meeskonna kätte tooma. Siis seob kiiresti järgmine liige oma silmad kinni ja toob järgmise nimetatud asja. Võidab see, kes enne asjad ära toob. - NÄRIMISKUMMI MÄNG
Jaotada mängijad 5-liikmelisteks võistkondadeks. Anda igale võistkonnale üks paar aiakindaid ja nätsupakk. Start-märguande peale peab iga võistkonna esimene liige panema aiakindad kätte ning siis kinnastega tegema lahti nätsupaki, võtma sealt välja ühe nätsu, harutama selle paberist lahti ja panema suhu ning seejärel andma kindad ja nätsupaki järgmisele mängijale. Järgmine peab tegema sama ja nii kõik võistkonna liikmed. Võidab võistkond, mille kõik liikmed on nimetatud ülesandega hakkama saanud. - USSIKE
Kaks võrdset võistkonda võtavad kolonni (inimesed seisavad reas, üksteise taga). Jalad on suht harkis. Parem käsi sirutatakse eesseisja jalge vahelt läbi eesseisja pihku, vasak aga enda jalgevahelt läbi ning võetakse kinni seljataga oleva mängija käest, nii et tekib kett. Siis kõlab stardipauk ja viimane inimene alustab teiste jalgevahelt läbi roomamist, nii et ta ei lase kordagi käest lahti. Nii hakkavad inimesed üksteise järel jalgevahelt läbi roomama ja teise otsa jõudes seisavad esimeseks kuni tuleb järgmine, kes on omakorda esimene ja siis järgmine jne. Kui esimene inimene on jälle esimene siis on finish. see võistkond, kes on oma ussi kiiremini lõpetanud, on võitja. - MIS SU NIMI ON?
Seltskond tehakse pooleks, nende vahele tõmmatakse tekist sein (seda hoitakse mõlemast otsast üleval) ja mängijad kükitavad maha nii, et teise poole tegelasi näha ei ole. Kummastki võistkonnast nihkub üks võistleja teki lähedale, siis lastakse kangas alla. Niipea kui eesolev mängija vastasvõistkonna esindajat näeb, peab ta kiiresti viimase nime ütlema. Kes hiljemaks jääb või valesti ütleb, peab võistkonda vahetama. Võidab see pool, kellele rohkem mängijaid jääb. - JOOMISMÄNG
Jaga seltskond kahte võrdsesse võistkonda. Anna igale võistkonnaliikmele klaas mingit jooki ning sea nad üksteise järel korralikult ritta seisma. Kui keegi hüüab läks, hakkab esimene mängija reas jooma oma klaasi tühjaks nii kiiresti, kui ta suudab. Kui ta on lõpetanud, peab ta tõstma oma tühja klaasi kiiresti üles ja panema selle endale tagurpidi pea peale, kes kardab jooki pähe tilgutada, võib ka käe koos tühja klaasiga kõrgele üles tõsta. See liigutus annab tema taga seisvale mängijale märku, et on aeg hakata oma klaasi sisu tühjendama ning taas tuleb lõpetanud mängijal panna klaas endale tagurpidi pea peale või käsi kõrgele üles tõsta. Mäng jätkub sellisel viisil seni, kuni kõik reas seisvad mängijad on oma klaasid tühjendanud ning need seisavad neil tagurpidi pea peal. Võidab see võistkond, kes esimesena tühjendab kõik oma klaasid ja asetab need sellisesse asendisse. - ELLUJÄÄJAD
Moodusta 6-7 liikmelised grupid. Grupid peavad liikuma punktist A punkti B ja pärast tagasi niimoodi, et: 1. korral on 6 jalga maas, 2. korral on 5 jalga maas, 3. korral on 4 jalga maas jne. Olge loomingulised ;) Kui on rohkem jalgu maas, kui lubatud, siis läheb see grupp mängust välja. - SEGADUS PIMEDAS
Seda saab mängida õhtul või hästi pimendatavas ruumis. Paigutage mängijad ruumis ebakorrapäraselt laiali, kuid ärge ütelge, mis mängus teha tuleb.
Seejärel kustutage tuli ja käskige ühesuurustel võistkondadel võimalikult ruttu asuda pikkuse järgi ritta. Võistkond, kes sellega esimesena hakkama saab, teatab tehtust oma võistkonna nime hüüdmisega. Kui kõik võistkonnad on valmis, pange tuli põlema ja kontrollige. - TEAD IKKA MIDA SUHU PISTAD?
Mängijad on kahes grupis. Esimene mängija peab jooksma paberkotini ja võtma sealt suvalise fooliumisse pakitud snäki ja selle kohapeal ära sööma. Siis jookseb ta oma võistkonna juurde tagasi ja läheb järgmine. Võidab see võistkond, kes kiiremini sööb! - SÜNNIPÄEVAPEO KÕIGE-KÕIGE
Tee 6+ meeskonnad ja anna osalejatele teada, milles nad peavad kõige-kõige paremad olema näiteks Kõige pikem poiss, kõige kiirem jooja jne. Inimene, kes osutus väljavalituks, peab minema vastasmeeskonnaga võistlema, et selgitada välja sünnipäevapeo kõige-kõige. Tee kindlaks, et ikka kõik osalejad saaksid võistelda. - KES ON KES?
1) alustuseks räägivad (või kirjutavad paberile) võistkonna liikmed iga üks enda kohta mõne fakti, mida keegi kindlasti tema kohta ei tea,
2) võistkonna kapten valib välja 1 omaduse, märksõna, tingimuse ning 3-5 mängijat, kellest ühe kohta väljavalitud fakt kehtib,
3) vastasvõistkonnad proovivad õige valiku ära arvata.
NÄITEKS:
– kes neist kolmest, keerab WCs alati tualettpaberirulli sedasi, et see jookseks pealtpoolt,
– kes neist on võitnud maakondliku lauluvõistluse,
– kes neist on ärganud hommikul bussipeatuse pingilt. - SABA ÄRA VÕTMINE
Mängijad jagunevad kahte gruppi. Grupid seisavad hanerivis ja haaravad eesseisja õlgadest (vööst). Kummagi grupi viimasele liikmele pistetakse vöö või värvli vahele sall või rätik. See on saba. Märguande peale alustavad grupid liikumist. Eesmärgiks on teise grupi saba endale saada ja oma saba hoida. Kaotajaks jääb grupp, mis oma sabast ilma jääb või laiali laguneb. - SINI-MUST-VALGE
Tüdrukud ja poisid lähevad eraldi ruumidesse. Oletame, et tüdrukud alustavad ning nüüd nad hakkavad välja mõtlema sinisele, mustale ja valgele tähenduse. Nt : sinine – musi, must – kalli, valge – jalamassaaž. Tüdrukud panevad omale ka numbrid. Kui neid on 5 tükki panevad nad numbrid 1. 5-ni segamini järjekorras. Nüüd kutsutakse üks poiss sisse. Poiss ütleb nt: must ja nr 3. Number kolme valinud tüdruk peab selle poisiga siis nüüd kalli tegema. Nüüd võib alles järgmine poiss sisse mina. Kui kõigil käidud, lähevad poisid sini-must-valgele tähendusi välja mõtlema - NÄITLEJA-FILMI MÄNG
Mängijad istuvad ringis ja esimene mängija ütleb ühe näitleja nime. Järgmine mängija peab ütlema, millises filmis või TV-saates ta mängis. Kolmas mängija peab ütlema veel ühe näitleja, kes mängis teise mängija poolt nimetatud filmis. Näide: Esimene mängija ütleb Martin Veinmann. Teine mängija ütleb "Kodu keset linna". Kolmas mängija ütleb Indrek Ojari. Neljas ütleb "Nimed marmortahvlil" jne. Kes ei oska öelda näitleja või filmi nime, langeb mängust välja. - PLAKSU MÄNG
Ühes reas istuvad tüdrukud, nende vastas reas istuvad poisid. Poiste ja tüdrukute rea vahel on kaks tooli vastamisi. Alguses läheb üks poiss (suvaline) istuma keskele, näoga poiste poole. Siis ta ütleb ühe numbri, näiteks paremalt kolmas. Siis tuleb paremalt kolmas tüdruk selle poisi tooli taga olevale toolile istuma. Siis keegi loeb üks-kaks-kolm ja tüdruk ja poiss peavad seljataha vaatama. Kui nad vaatasid ühele poole, siis nad peavad kallistama. Aga kui üks keeras pea teisele poole ja nende näod ei läinud vastastikku, siis jääb see tüdruk sinna. Poisid vahetavad kohad ja tüdruk saab öelda uue numbri. - PSÜHHIAATRIAHAIGLA
Mängijad istuvad ringis. Mängijate seast valitakse välja üks psühhiaater, kes läheb teise tuppa. Ülejäänud mängijad lepivad kokku, et nad on täiesti teised isikud siin ruumis. Näiteks hakatakse mängima inimest, kes istub sinust vasakul. Siis tuleb psühhiaater sisse ja esitab küsimusi. Kõik ringis olijad vastavad küsimustele, nagu nad oleksid inimesed endast vasakul. Psühhiaater peab välja selgitama, millise probleemiga on tegu.
- TEADMISED
Mängijad istuvad ringis ja hakkavad järgemööda nt Euroopa riike ütlema. See, kes jääb toppama, langeb mängust välja. Võidab see, kes kõige rohkem teab! - MÄNGUJUHT
Valitakse või määratakse juhtmängija. Viimane läheb ukse taha. Ruumi jäänud mängijad lepivad omavahel kokku, kes neist hakkab mängujuhiks.
Juhtmängija kutsutakse sisse. Kohe hakkavad kõik ringis istujad parema käega tegema oma näo ees ringe, või miskit muud.
Juhtmängija kõnnib ringi sees – vastavalt soovile, kas päri – või vastupäeva, kuid kogu aeg ühes suunas ja üsna mängijate lähedal. Ta peab leidma mängujuhi. Mängujuht valib aga sellise momendi, mil juhtmängija tema poole ei vaata ja muudab liigutust. Näiteks hakkab ta parema käe sõrmedega nipsu laskma. Kõik ülejäänud mängijad peavad tähelepanelikult jälgima (kuid muidugi nii, et juhtmängija ei märkaks) mängujuhi tegevust. Kohe, kui tema muudab liigutust, peavad seda tegema ka kõik teised mängijad. Mängijate ülesandeks ongi “peita” oma mängujuhti.
Juhtmängija jälgib omakorda tähelepanelikult mängijaid, et selgitada välja mängujuhi asukoht.
Kui juhtmängija arvab olevat mängujuhi leidnud, pöördub ta kahtlusaluse poole küsimusega: “Kas sina oled kurjajuur?” Kui juhtmängija pöördus õige mängija, see tähendab mängujuhi poole, vastab see “jah” ja läheb ise ukse taha juhtmängijaks. Juhtmängijal on lubatud 3 korda arvata – küsida. Kui see ei õnnestu, läheb ta uuesti ukse taha jne.
Reeglid:
* Juhtmängija peab otsimise ajal kogu aeg kõndima ja kindlasti ühes suunas
* Juhtmängijal on lubatud aeg- ajalt selja taha vaadata. - RINGMÄNG VIISAKUSEST
Mängijad on ringis. Kõik peavad minema täpselt ringi vastaspoolele ilma, et kedagi puudutaks. Mängu point - kõik hakkavad tõenäoliselt kiiresti tormama ja kohta otsima. Võidab tegelikult see, kes kõige viisakam oli (tõenäoliselt keegi viimastest). Mängujuht ei öelnud, et ettevõtmine on aja peale. - JAMES BOND
Mängijad seisavad ringis, mängujuht nende keskel. Mängujuht näitab mingi suvalise mängija peale, kes peab kiiresti kükitama ja tema kõrval olevad isikud peavad üksteise poole pöörduma sõrmed püstoliasendis ja üksteist maha laskma. Kui mängijad on võrdse reaktsiooniga, jäävad nad mängu alles. Kui üks jõuab enne teise maha lasta, läheb tapetu mängust välja. Mäng jätkub, kuni selgub võitja. Võitja on uus James Bond - MINU EMA KOOK
Mängijaid paarisarv. Kaks võistkonda istuvad rivis üksteise vastas, nende jalad on välja sirutatud ja jalatallad puudutavad üksteist. Igale mängijale jagatakse ühe koogiretsepti kuuluva aine nimi. Võõrustaja räägib nüüd loo sellest, kuidas kooki küpsetati, mille jooksul vihjatakse kasutatud toiduainetele. Kui mängijad kuulevad oma aine nime, tuleb neil kahe rivi vahelt läbi joosta, hüpates üle väljasirutatud jalgade ning joosta pärast oma võistkonna selja tagant uuesti enda kohale. Lõbusaks läheb siis, kui kahte-kolme ainet nimetatakse kiiresti üksteise järel ning neil tuleb üheaegselt ringi kihutada, ning siis, kui mängija on just hingetuna maha istunud ja ta sunnitakse kohe uuesti püsti kargama. - RINGI SISSE MURDMINE
Tüdrukud teevad ringi, kus hoiavad üksteisest tihedalt (käed üle õla) kinni ja lepivad kokku koha, mida puudutades saavad poisid ringi sisse murda. Nt küünarnukk. Poisid seda kohta ei tea ja peavad selle üles otsima tüdrukuid katsudes. - NAERU MÄNG
Mängijad on ringis. Esimene inimene ütleb kiiresti "HA", teine "HO", kolmas "HE" jne. Kes naerma hakkavad, visatakse mängust välja.
- KIIREM SAAB TOOLILE
Osalejaid võiks olla kümmekond. Mänguks on vaja asetada toolid ringikujuliselt, üks vähem, kui osalejaid. Üks astub ringi keskele ja teeb avalduse: nt kõik, kellel on vend. Kelle kohta see avaldus kehtib, peavad oma toolilt üles tõusma ja uue koha leidma. Ilmselt jõudis ka ringi keskel seisja endale koha sebida, seega tuleb uuel ringi keskel esitada uus avaldus, eesmärgiga ise istuma pääseda. - ISTU MULLE SÜLLE!
Mänguks vajalik:
Pakk mängukaarde, ca. 8-20 mängijat, toolid mängijatele.
Kirjeldus:
Mängijad istuvad ringis toolidel. Mängujuht (võib ka ise mängust osa võtta) jagab igale mängijale ühe mängukaardi. Igaüks jätab meelde oma kaardi masti ja annab seejärel kaardi mängujuhile tagasi. Mängujuht segab kaardid ja seejärel alustatakse mänguga. Mängujuht võtab pakist järjest kaarte ja ütleb kõva häälega, mis mastiga on tegu. Iga kord võivad need mängijad, kellel on öelduga sama mast, ühe tooli võrra päripäeva liikuda, istudes vajadusel seal olevale mängijale sülle. Mängu eesmärgiks on jõuda ringiga oma algsele kohale tagasi. Oluline on aga asjaolu, et liikuda saab vaid kõige pealmine ühel toolil istuvatest inimestest (allpool istujad on nn. blokeeritud). Erilise tähendusega on jokkerid, ässad ja kahed (väiksema kaardipaki puhul kahtede asemel kuued) - sellise kaardi tulekul vahetavad kõik toolidel istujad kohad. Kõige ülemine istub otse toolile ja endine toolil istuja on nüüd kõige pealmine. Mängu käigus juhtub sageli seda, et üksteise süles istub viis või enam inimest, seega saab mängu käigus palju nalja ja inimesed muutuvad lähedasemateks. - MA POLE KUNAGI...
Mängu saab mängida kahte erinevat moodi. Mängijad peavad ütlema, mida nad ei ole mitte kunagi teinud, näiteks: Ma ei ole kunagi lennukiga sõitnud. Need kes on seda teinud, peavad kas 1) võtma lonksu oma klaasist või 2) istuma ühe koha võrra edasi. - KALLIS, MA ARMASTAN SIND!
Mängijad istuvad ringis, mängujuht keskel. Mängujuht läheb suvalise mängija juurde ja ütleb magusal häälel: "Kallis, ma armastan sind, kas sa naerataksid palun mulle?" Inimene, kellelt küsimus küsiti, peab vastama: "Kallis, ma armastan sind ka, aga ma ei saa sulle praegu naeratada", jäädes ise seejuures täiesti tõsiseks. Mängujuht võib teha kõike, et ajada inimene naerma, kuid ta ei tohi kedagi puudutada. Kui mängija hakkab naerma, langeb ta mängust välja. Kui mängija ei hakka naerma, läheb mängujuht järgmise inimese juurde. - PILGUTAMINE TAPAB
Mängijad istuvad ringis ja neile jagatakse kätte mängukaardid. Eelnevalt on kokku lepitud, milline mängukaart tähendab mõrvarit (nt jokker). Nüüd peavad mängijad üksteisele silma vaatama. Mõrvar pilgutab kellelegi silma. Kui sulle pilgutati, pead sa surnult maha kukkuma. Nüüd tuleb arutlus, et kes tappis kaasmängija. Kui sa arvad, et sa tead võid sa pakkuda. Kui vastad õieti, võidad mängu, kui vastati valesti siis sured! - SÜNNIPÄEVA KUUMKOHT
Külalised on ringis ja ringi keskel on üks tool. Üks inimene peab tooli peale istuma ja nüüd on tal aega 30 sekundit või kuni vale vastuseni, et vastata sünnipäevalapse kohta käivatele küsimustele. See, kes kõige rohkem õigesti vastas, võidab.
- HAMBUTUD PUU- JA AEDVILJAD
Mängijad peavad vaheldumisi ütlema puu- ja aedvilju ilma hambaid näitamata. Korrata ei tohi. - AADAM JA EEVA
Kõik mängijad peale kahe seisavad suures ringis ja hoiavad kätest kinni. Ringi sees on poiss ja tüdruk, kes kehastavad Aadamat ja Eevat. Poisil ehk Aadamal on silmad rätikuga kinni seotud. Mängu alguses hüüab ta: "Eeva!", millele tüdruk peab vastama: "Olen siin, Aadam!". Aadam tahab teda nüüd kinni püüda. Iga kord, kui poiss hüüab, peab tüdruk vastama ega tohi ringist välja minna. Ajalimiit on 2 minutit ja kui Aadamal ei õnnestu selle ajaga Eevat kinni püüda, jäävad ta silmad seotuks ning Eeva vahetab mõne teise tüdrukuga kohad. Kui Aadam saab aga Eeva õigel ajal kätte, annab ta rätiku tüdrukule ning vahetab kohad mõne teise poisiga. Nüüd on Eeva kord püüda kinni uus Aadam. - KES JÄTSID HAMBAD PESEMATA?
Osalejate arv: võiks ikka üle kümne olla...
Vahendid: ühe võrra vähem toole, kui osalejaid.
Mäng: Toolid sättida aga ringikujuliselt ja mängijad toolidele ja too üks kellele ei jätkunu tooli ringi keskele ja nüüd võib mäng alata. Ringi keskel olija teeb pisikese avalduse näiteks,- Kõik kellel on vend! Nüüd need mängijad kellel olema juhuslikult vend, peavad oma lösutamise lõpetama ja mõnel teisel toolil endale koha leidma. Nüüd tekib muidugi mõningane sebimine, mis saab ükskord otsa, ütleme umbes nii kolme sekundi jooksul ja üldjuhul vahetub ringi keskel olija, kes siis peab aga uue avaldusega esinema...
Kui avaldus on nõnda radikaalne, et ainult üks mängija peab koha vahetama, vahetab too koha ringi keskel olijaga.
Mäng võib muidugi ka rassistlikke jooni võtta, à la rahvusvahelises seltskonnas,- Kõik, kes on üleliia palju päikest saanud!, või siis sugudevaheline diskrimineerimine,- Kõik kelle jalad on raseeritud!, jne jne...
NB! Üldjuhul on mängu eesmärk ikka iga kord toolile istuma pääseda, kui just pole kohutav vajadus esinemise järele... - TOOLI ÄRAVÕTMISMÄNG (LÕBUS VARIANT)
Ringis on mängijate arvule vastav arv toole. Muusika pannakse käima, mängijad kõnnivad ümber toolide ning vahepeal võetakse üks tool ära. Seejärel muusika katkeb. Selle asemel, et kõik külalised tormaksid kibekiiresti toolile istuma, ütleb mängujuht ühe sõna (nt kahvel, pudelikork, verivorst, rinnahoidja) ning külalised peavad kõigepealt leidma nimetatud asja ja alles siis saavad nad toolile istuda. Viimaseks jäänu langeb mängust välja ja edasi läheb mäng samamoodi kuni võitja välja selgitamiseni. - MILLEGA SA VABAL AJAL TEGELED?
Valitakse seltskonnast paar mängijat ja neile pannakse pähe mütsid, mille esipoolele on kirjutatud üks tegevus. Seda aga ei näe inimene, kellele see pähe pannakse. Teab ta vaid, et seal on kirjas üks tegevus. Teised hakkavad nende käest küsimusi esitama nende tegevuste kohta ja "tegijad" siis vastavad. Sageli näevad nad vastasmängija silti ja kukuvad selle järgi vastama. Nt. "viinaviskamine" ja "voodimängud". Küsitakse siis, et kui tihti selle tegevusega tegeled? Kas üksi või koos kellegagi? Kus sa seda teed? Kas avalikult? Tunnistad sa seda? jne
Vastused on väga naljakad ja naerda saab kõvasti... - NINJA
Mängijad seisavad ringis. Mäng algab nii, et kõik mängijad panevad oma peopesad näo juures kokku, astuvad ühe sammu ette, kummardavad ja ütlevad NINJA! Seejärel astuvad nad sammu tagasi ja võtavad sisse mingi kindla positsiooni, nii et peopesad oleksid näha. Leppige kokku, kes mängu alustab. Mängu alustaja peab üritama tabada oma vasakul või paremal oleva mängija peopesa, kuid võib teha ainult ühe sammu oma valitu poole. Valitu liikuda ei tohi ning peab vältima, et tema peopesasid puudutatakse, kuna vastasel korral langeb ta mängust välja. Edasi käib mäng päripäeva nii et mängu alustaja vasakul käel olev inimene peab tegema oma käigu ja üritama tabada jälle, kas oma vasakul või paremal käel olevat paarilist. Kui sinu peopesa tabatakse, oled sa mängust välja langenud. Mängijad võivad ka loobuda löömisest, tehes jälle ninjade kombel, peopesad koos, kummarduse ja astuda üks samm kuhu iganes ja võtta sisse uus positsioon. - TÕDE VÕI TEGU
Istutakse ringis ja keerutatakse pudelit. Üks inimene küsib sellest inimeselt, kelle peale pudeli kork jääb tõde või tegu. Kui inimene vastab tõde siis küsitakse mingi küsimus. Nt: Kas sind on suudeldud? Kui mängija vastab tegu siis ta peab midagi tegema. Nt: ronima puuotsa. Nüüd keerutab vastanud või teo teinud mängija pudelit. TÕDE VÕI TEGU KÜSIMUSED JA TEOD - IGAV FILMIKIRJELDUS
Mängijad istuvad ringis, valitakse mängija, kes alustab mänguga. Mängu alustaja peab mõtlema mingile filmile ühe lauselise ja igava filmikirjelduse. Näiteks "Poisile meeldib päikesepaiste ja heinamaa". Temast vasakule käele jääv mängija peab ütlema filmi nime, milleks on antud hetkel "Kevade". Kui mängija teab õigest vastust, peab ta järgmisele mängijale esitama igava filmikirjelduse jne jne. Kui mängija ei tea õiget vastust, siis võib anda vihje. Kui ta ka siis ära ei arva, langeb ta mängust välja. Võitja on see, kes kõige kauem mängus püsib. PS! Mitte valida väga keerulisi filme. - MEDALJONI MÄNG
Seltskond moodustab rea lamades selili. Esimesele pannakse kõhu peale eurone münt. Ülesanne on münt rida mööda edasi anda: teine ronib esimese peale kõhuli, koos keeratakse ümber ning münt jääb teisele kõhu peale. Nii kuni rea lõpuni. Kui münt maha kukub, tuleb alustada otsast peale. - ÄSS-KUNINGAS-EMAND-POISS
Vaja: vastavalt külaliste arvule mängukaarte, neli tooli.
Segatakse kaardid ja jagatakse need põrandale laiali, pilt allapoole. Ja start! Kõik mängijad tormavad kaarte haarama ja need neli, kes võtavad maast Ässa, hüüavad oma kaardimasti nime ning tormavad lähima tooli juurde. Ülejäänud neli mängijat, kellel on käes sama masti kaardid, jooksevad oma Ässa juurde ja istuvad talle kaardirivistuses sülle. Äss istub toolil, Kuningas Ässa süles, Emand omakorda Kuninga põlvedel jne. Kaardimast, mis esimesena õigesse järjestusse saab, on võitja.
- SARDIINID
Ühele inimesele antakse kolm minutit aega, et peita ennast tuppa, seejärel kustutatakse kõik tuled ning ülejäänud kobavad pimeduses ringi, otsides kadunud mängijat. Kui keegi ta leiab, tuleb tal selle mängijaga samas kohas ühineda – olgu siis voodi all (või peal), sahvris või isegi söekeldris – andes samal ajal endast parima, et teised neid ei märkaks. Sedamööda, kuidas inimesed peidukoha avastavad, ühinevad ka nemad põgenikega. Mäng jätkub seni, kuni otsijaid on järel ainult üks. - UKA-UKA MINA PRII!
Üks inimene hakkab ukakaks. Tema ülesanne on lugeda sajani ning hakata siis peitupugenud kaaslasi otsima. Et tegu pole lihtsa peitusemänguga, peavad samal ajal laiali jooksnud inimesed püüdma ilma ukaka nägemata joosta varem kokkulepitud koha juurde, et lüüa käega vastu puud (või seina või puuriita) ja hüüda: "Uka-uka, mina prii!" Ukaka ülesanne on aga mõnda põgenikest märgates sama koha juurde joosta ja hüüda: "Uka-uka, Kaarel kinni!" Hüütu peab peidust välja tulema ning on mängust välja langenud. Võitjad on kõik need, kellel on õnnestunud end priiks hüüda, kaotajad aga need, kes kinni löödud. - MÄDAMUNA
Mädamuna puhul tõmmatakse maha ring, mille sisse mängijad ühe jala asetavad. Üks mängija läheb ringi keskele ning viskab palli õhku, hüüdes selle mängija nime, kes peab palli kinni püüdma. Ülejäänud jooksevad ringist nii kaugele, kui saavad. Pall käes, hüüab mängija “stopp!” ning kõik peavad peatuma. Asudes taas sõõri sisse, on palliomanikul kaks võimalust: hõigata välja “vaba maa” ehk laialijooksnud kaaslased peavad ise sõõri juurde tagasi tulema, vältides samas palliga pihtasaamist.Teine võimalus on valida välja üks mängija, kellele lähenetakse ühe väikese ja ühe pika sammuga ning sülitusega (sülitad nii kaugele kui saad ja liigud sinna). Seejärel pakutakse talle välja “puu” (seisad nagu post), “leht” (saad ühekohapeal seistes ennast liigutada) või “korv”(teed kätest korvi, kuhu pall peab sisse minema) ning püütakse seejärel teda palliga tabada. Kui ei taba palliga, jooksevad kõik ringi poole ja palliomanik peab palli uuesti kinni püüdma ning proovima tabada kedagi teist. Kui tabab valitud isikut, peab isik kedagi palliga tabama. Kui palli-omanik ühtegi teist mängijat palliga ei taba, saab ta endale esimese “muna” ning peab üles viskama ja välja hõikama järgmise mängija. Kolm mädamuna kogunu saab teistelt hüüdnime, mis valitakse kambas ja salaja. Kui pärast nimepanekut visatakse pall esimest korda taevasse, hüütakse uus nimi välja. Nime saanu ei pruugi ehmatusest aru saadagi, et just teda selle Punapea või Kondikubu hüüdmisega silmas peetakse. - KUUM KARTUL
Kuum kartul on väga lihtne mäng. Mängijad seisavad suhteliselt soliidses kauguses üksteisest ning viskavad üksteisele palli, mis tuleb kinni püüda ning kohe edasi visata. Asja mõte on selles, et “kuum kartul” teadagi põletab pihkusid, mistõttu tuleb too edasi visata samast asendist, millisest pall kinni püüti. Kes palli kinni ei püüa või end püüdmise ja viskamise vahepeal kohendab, kukub mängust välja. Võitja, teadagi, on viimasena allesjäänu. - VALGUSFOOR
Esmalt tuleb maha joonistada kolm paralleelset joont. Üks lastest valitakse valgusfooriks, tema läheb keskmise joone juurde ja seisab seljaga teiste poole, teised on ühe äärmise joone taga.
Foor hüüab ühe värvi. Foori juurest saavad läbi kaugema joone taha, need, kel on riietuses nõutud värv ette näidata. Kas või natukene, mustri sees. Kel seda värvi pole, peab kuidagi jooksuga läbi foori saama. Kui Foor jooksja kinni püüab, saab jooksikust järgmine foor. Võitjat pole. - ALI-BABAA
Selleks mänguks on vaja suuremat seltskonda. Mängijad jagunevad kahte punti ja moodustavad kätest kinni hoides kaks vastamisi seisvat ahelikku. Siis hüütakse vastastikku kordamööda:
“Ali-babaa!”
“Mis soovid sa?”
“Viiendat ja kümnendat, saada (nimi) siia sa!”
Välja hüütakse vastaspundist selle mängija nimi, kes on eeldatavasti nõrk või ettevaatlik. Sest see väljahüütud mängija peab jooksma mauhti! oma vastas seisvast ahelikust läbi. Kui see õnnestub, saab ta kellegi vastaste ahelast oma punti kaasa võtta. Kui ei õnnestu, saab temast endast vastaste keti lüli. Lõpuks on kõik mängijad ühe, võitjate meeskonna rivis. - TAGUMINE PAAR
Tagumise paari jaoks on vaja vähemalt viit inimest, aga mida rohkem, seda uhkem. Ja tingimata paaritu arv mängijaid. Kõik leiavad endale paarilised (paariliste valikuks võib eelnevalt kasutada Rukkilõikuse mängu) ning kogunevad üksiku taha paarikaupa kolonni.
Paariliseta mängija astub paar sammu ettepoole ning (olles seljaga mängijate poole) hüüab: “Üks, kaks, kolm, tagumine paar välja!” Viimane paar laseb kätest lahti ja paneb padavai hüüdja poole jooksu. Eesmärgiks on paarilisega üksiku ees jälle kokku saada ja käest kinni esimeseks paariks kolonnis marssida, hüüdja omakorda püüab jälle ühte paarilist kinni nabida, et saaks ka teiste hulgas kolonnis seista. Paariliseta jäänu asub siis ise kolonni ette tagumist paari välja hüüdma. - SILGUD RITTA ÜKS-KAKS-KOLM
Valitakse mängujuht kes on näoga seina poole. Teised seisavad tema selja taga 10-20 meetri kaugusel. Hüüdmise "Silgud ritta - üks, kaks kolm!" ajal tohivad teised tema poole joosta. Kui lause hüütud, pöörab mängujuht kiiresti ümber, nüüd ei tohi keegi liikuda, keda mängujuht liigutamas näeb, läheb mängust välja. Võidab see kes esimesena mängujuhi juurde jõuab. - VÄRVI OSTMINE
Määratakse müüja ja ostja. Ostja astub eemale ning mängijad nimetavad müüjale mis värvi nad olla tahavad. Tuleb ostja ja ütleb: „kop, kop, kop!“ - „Kes seal on?“ küsib müüja. Ostja nimetab oma nime.
Müüja: „Mida soovid?“
Ostja: „Tahan värvi osta.“
Müüja: „Missugust?“
Ostja nimetab ühe värvi.
Kui seda on, ütleb müüja, palju see maksab (10 piires). Ostja lööb müüjale nõutud arvu kordi plaksu peopesale. Viimase plaksu ajal jookseb ostetud värvi nime kandev mängija ära. Ostja ajab teda taga. Saanud oma värvi kätte, viib ta selle "oma koju". Mäng jätkub. - USS HAMMUSTAB SABA
Mängu käik : osavõtjaid 10-20.
Mängijad seisavad kolonnis, käed eelmise lapse õlgadel või puusal. Ussi pea püüab tabada oma saba (viimast mängijat kolonni sabas). Kui peal õnnestub puudutada saba, läheb saba peaks ja mäng algab uuesti. Püüdmisel peab kolonn terveks jääma. - HANED-LUIGED TULGE KOJU
Vahendid : märgistusvahendid õueala või ruumi jaotamiseks kolmeks osaks.
Üks mängijatest (nimetame teda mängujuhiks) seisab väljaku ühe otsajoone taga. Ülejäänud mängijad - haned-asuvad vastaspoole otsajoone taga. Väljaku keskel seisab hunt.
Mängujuht hüüab: "Haned-luiged, tulge koju!"
Mängijad vastavad: "Ei saa, hunt on ees!"
Mängujuht: "Tulge ikka, lennates!"
Nüüd püüavad haned koju joosta. See, kelle hunt kätte saab, hakkab talle abiliseks. Kes tabatakse viimasena, on võitja. - KARTUL
Mängijad seisavad ringikujuliselt ja loobivad üksteisele palli. See, kes palli kinni ei püüa peab istuma ringi keskele. Teised jätkavad palliga loopimist. Ringi keskel olev mängija peab üritama palli püüda, kui tal see õnnestub, läheb ringi keskele see, kes palli hooletult viskas.
Reeglid:
1. Ringi keskele võib sattuda ka mitu mängijat, kui nad ei ole palli kinni püüdnud.
2. Ringi keskel olevat mängijat võib ka palliga visata, mis tõttu võib mäng kujuneda üsna jõhkraks (viskad ringi keskel olijat palliga vastu selga ja pall põrkab sinu kätte tagasi).
3. Kui ringi keskel on mitu mängijat ja üks neist püüab palli kinni, siis saavad ka kõik teised ringist lahkuda. Ringi läheb siis palli halvasti visanud isik. - AJALEHE MÄNG
Mängijad jaotatakse paarideks, neile antakse kätte ajaleht, mille peale nad peavad kahekesi astuma. Muusika pannakse käima. Kui muusika käib peavad mängijad tantsima, muusika lõppedes aga ajalehe ühe korra kokku voltima. Tegevust korratakse. Võidab see paar, kes viimasena püsti jääb.
- VEIDRAD TANTSUPAARID
Mängujuht kirjutab paberile valmis juhised, kuidas tuleb tantsida, nt: parem käsi üleval, käed kukla taga, käed puusas, ummisjalu hüpates, pead raputades, kordamööda ühe jala peal hüpates, ennast kallistades, ninast kinni hoides, kätega kordamööda jalgu puudutades, puusi keerutades, jne. Iga õpetus on kirjutatud kahele lipikule. Ühe samasuguse tekstiga sedeli paneb mängujuht ühte korvi ja teise sedeli teise korvi, Ühed on meeste jaoks ja teised naiste jaoks – nii tulevad segapaarid.Mängijad seisavad tantsupõrandal. Mehed võtavad lipiku ühe mütsi seest, naised teise mütsi seest. Tempokas musa pannakse mängima ja kõik hakkavad tantsima täpselt nii nagu juhises kästud. Iga mängija leiab omale paariliseks selle, kes liigub täpselt samamoodi nagu tema. Igaks juhuks saab sedelitelt kontrollida, kas mõlemal oli ikka sama tantsu juhis.Teineteise paarilise leidnud tantsivad koos edasi. Kui kõik on paaris, keeratakse muusika maha, ning mängujuht kuulutab välja võitjad, kes esimesena teineteise leidsid.Edasi võib korraldada tantsuvõistluse, eriti kui sellele ka publikut jätkub. Muusika pannakse mängima ning pealtvaatajad valivad pärast näiteks kõige stiilsema tantsupaari. - EI TANTSULE!
Käsi kõikidel külalistel jääda seisma mingisse asendisse, kus nad parasjagu on, liigutada ei tohi. Pane käima mõni väga rütmikas ja kaasa kiskuv laul, kes tantsima hakkab, langeb mängust välja (võib muidugi edasi tantsida ja teisi ahvatleda). - SALVRÄTIKUKASTI TANTS
Kinnita iga mängija seljale tühi salvrätikukast ja täida selle avaus mingite pingpongi pallide või kommidega. Pane muusika käima ja START! Kõik mängijad peavad ennast tantsu käigus hööritama nii kaua kuni kõik kommid/pallid tulevad salvrätikukastist välja. - ÜHISLUULETUS
Esimene mängija kirjutab esimese rea, voldib paberi nii kokku, et meeskonnaliikmed ei näeks ja ütleb viimase sõna, et järgmine liige saaks sellega riimuva lause välja mõelda. Kolmas inimene kirjutab jälle uue rea ja ütleb neljandale viimase sõna. Võib ka teha, et sõnad riimuvad üle ühe.
- SÜNNIPÄEVALAPSE JOONISTAMINE
Igal mängijal on aega 10 sekundit, et joonistada paberile üks osa sünnipäevalapsest. Kokku peaks tulema suur portree.
- JOONISTAMINE
Ütle mängijatele, et nad peavad joonistama nt jõuluteemalise pildi omal vabal valikul. Enne määra ära hindamisgraafik nt iga küünal jõulupuul annab 2 punkti, päkapikud 1 punkti, seapraad 5 punkti vms. - LAUSETEADE
Seltskond jagatakse võistkondadeks. Ühes võib olla kuni 10 mängijat. Iga võistkonna tarvis. kinnitatakse seinale suur paberileht. Kõik võistkonnad võtavad oma paberilehest ühekaugusele kolonni ning kõik esimesed mängijad saavad jämeda vildika. Märguande peale jooksevad kõik võistkondade esimesed paberite juurde, kirjutavad sinna mingi sõna, tulevad kiiresti oma kolonni juurde tagasi ja annavad vildika järgmisele mängijale, minnes ise rivi lõppu. Teised mängijad kirjutavad esimese sõna järgi teise, kolmandad kolmanda sõna jne.
Lõpuks peab võistkonnal kokku tulema lause, mis on loogiline ja keeleliselt õige. Võistlejad peavad sõna kirjutades arvestama sellega, mis on enne kirjas ja et ka hilisematel kirjutajatel oleks võimalus lauset jätkata. Kõige viimane mängija peab panema kõik kirjavahemärgid ning kirjutama viimase sõna, mis lause mõtte lõpetab. Võistkond, kes loogilise ja keeleliselt õige lause esimesena valmis saab on võitja.Võistluse ajal ei tohi mängijad oma vahel nõu pidada, enne peab hoiatama, et võistkond, kes omavahel räägib langeb välja. - PÕMAKI!
(Mängijaid: paarisarv, vaja: toole ja patja)
Mängijad jagatakse kahte võistkonda, kes istuvad üksteise vastas. Toa ühes seinas on tool, mille peal on padi. Iga võistkond kirjutab eraldi paberilehtedele üles kõigi vastasvõistkonna liikmete nimed. Võistkond A paneb seejärel ühe paberilehe padja alla ning palub ükskõik missugusel B võistkonna liikmel istuda sellele toolile. Mängu eesmärk on hoiduda oma nimele istumast. Kui te seda teete karjub vastasvõistkond kõvasti „PÕMAKI“ ning te olete surnud ja seeläbi mängust väljas. Aga kui tegu pole teie nimega, lähete oma võistkonna juurde vigastamatult tagasi. Nüüd on B võistkonna kord valida padja alla panemiseks nimi. Mäng jätkub seni kuni üks võistkond on täielikult hävitatud. - MIS SIIS KUI...
Mäng käib nii, et igaüks kirjutab paberile lause, mis algab sõnadega „Mis siis kui...“. Kui kõikidel on laused kirjutatud, pannakse paberilehed kaussi. Järgmisena kirjutavad kõik uuele paberile oma püstitatud küsimusele vastuse ja panevad vastused teisse kaussi. Seejärel saavad kõik ühe küsimuse ja ühe vastuse. Esimene inimene loeb küsimuse ette, mis ta sai ja tema kõrval olev inimene loeb ette vastuse, mis ta sai. Nii loetakse ette kõik küsimused ja vastused, kuni paberilehed saavad otsa. - MA LUBAN, ET...
Mäng on mõeldud täiskasvanutele. Kirjuta paberitükikestele nii palju lubadusi, kui sul pähe tuleb (lubadused võivad olla nii tõsised kui ka lõbusad). Voldi need kokku ning pane korvikesse. Nüüd lase korv peol ringi käima ning palu igal külalisel võtta korvist üks paberitükike. Lase igal mängijal oma lubadus teistele ette lugeda. Kui lubadused ette loetud, võivad mängijad neid lubadusi omavahel vahetama hakata (juhul kui lubadus ei sobinud konkreetsele inimesele ja keegi teine on nõus seda enda oma vastu vahetama). Lubadused tuleb uue aasta alguses täide viia. Kõik inimesed, kes sellega hakkama saavad, ongi võitjad. - 10 AASTA PÄRAST
Jaga kõigile külalistele paber ja palju neil kirjutada, milline oled sina, sünnipäevalaps, nende arust 10 aasta pärast. Kuhu sa jõudnud oled, palju sul lapsi on, mis tööd sa teed jne. Kui kõigil on valmis, loe need ette ja pane pärast kuhugi albumi vahele ja kümne aasta pärast vaata, kellel kõige paremini täppi läks. - RAAMATU KAAS VS SISU
Vali üks mitte nii tuntud raamat ja näita mängijatele selle pealkirja ja kaant. Palu neil kõigil kirjutada paberile, millest võiks see raamat rääkida. Pärast lugege kirjeldused ette ja vaadake, kelle oma oli kõige lähedasem originaalile.
- SÕNARAAMAT
Kõik mängijad valivad sõnaraamatust ühe sõna, mida keegi nende arust ei peaks teadma. Kõik sõnad kirjutatakse üles suurele paberile/tahvlile ja nüüd peavad mängijad üheskoos välja mõtlema, mida need sõnad tähendada võiksid. Muidugi enda pakutud sõna tähendust ei tasu reeta. - NIMED
Kirjuta kõikide külaliste nimed väikestele paberitükkidele ja pane kaussi. Nüüd peavad külalised üks haaval tulema ja võtma kausist ühe nime ning proovima seda nime joonistada. Teised peavad ära arvama, kellega tegu on. - SARNASED KATEGOORIAD
Jaga külalised kahte gruppi. Anna igaühele neist üks paber ja pliiats ning loe ette kategooriad. Iga inimene peab kirjutama kolm sõna, mis tuleb neile meelde seoses nimetatud kategooriaga. Piiluda ei tohi! Kui kõik kategooriad on ette loetud, loe kokku kui palju inimesi meeskonnast kirjutas sama sõna.
3 punkti saab siis, kui kolm sõna on meeskonnaliikmetel samad
4 punkti saab siis, kui neli sõna on meeskonnaliikmetel samad
5 punkti saab siis, kui viis või rohkem sõna on meeskonnaliikmetel samad
KATEGOORIA NÄITED:
1) Automark
2) Populaarne telesaade
3) Filmi peakiri, mille sees on sõna „Love“
4) Asi, mida sa võiksid leida laadalt
5) Midagi, mida sa sööd suvel
6) Laul, mille pealkirjas on inimese nimi
7) Midagi, mida võib näha taevas
8) Kuulus inimene, kellel on punased juuksed
9) Eesti linn, mis algab P-tähega
10) Spordiala, kus ei kasutata palli - KELNER
Osavõtjaid: 5- 10
Vahendid: 5 mängija puhul 20 väikest paberilehte ja 1 pliiats. 10 mängija puhul 90 paberilehte.
Ettevalmistus: Valitakse või määratakse "kelner", ülejäänud mängijad istuvad vabalt. Paberid ja pliiats on mängujuhi käes.
Mäng: Kelner astub kordamööda kõigi mängijate juurde ja igaüks neist tellib endale kolmest roast koosneva lõunasöögi. Kelner peab tellimused meeles, läheb mängujuhi juurde, saab temalt paberid ja pliiatsi ning kirjutab välja "arved". Arvele kirjutab ta mängija nime ja viimase poolt tellitud toitude nimed. Seejärel esitab ta arved tellijaile. Tellijad loevad arved läbi ja teatavad, kas nad on rahul (kas on kirjutatud õigete toitude nimed). Iga eksimuse eest saab kelner ühe karistuspunkti. Seejärel määratakse uus kelner ja mäng kordub. Mängitakse niikaua, kuni kõik mängijad on olnud kelnerid. Võidab kelner, kes sai kõige vähem karistuspunkte. - KES ON KES?
Kõik saavad paberi ja pastaka. Paberile tuleb kirjutada oma nimi ja kolm meeldivat ning kolm mittemeeldivat asja. Mängujuht korjab paberid kokku ja segab sedelid ära.
Seejärel võtab mängujuht suvalise sedeli ja loeb selle ette, näiteks: “Mulle ei meeldi porgandit süüa.” Kõik püüavad nuputada, kellest on jutt. Hämamiseks võib porgandivihkaja süütu näoga kellelegi teisele osutada jne. Kes porgandivihkaja ära arvab, saab punkti. - KOOSTAGE LAUSE
Dikteerige mängijatele 5 erinevat tähte. Kes koostab kõige kiiremini lause 5 sõnast, mis algavad nende tähtedega? Sõnad peavad olema lauses samas järjekorras, milles mängujuht tähed dikteeris. Lausel peab olema loomulik sõnajärjestus ja loogiline mõte. Kõige kiirem mängija saab 3 punkti, järgmine 2, kolmas 1 punkti. Järgmine kord dikteerige teistsugused tähed, mille arv võib samuti teistsugune olla. Võidab see, kes saab kokku kõige rohkem punkte. - KUIDAS LÕPPES FILM?
Näita mängijatele mitte nii väga tuntud filmi algust umbes 5-10 minutit ja lase mängijatel kirjutada, mis juhtub näitlejatega edasi, milliseks kujunes lõpp jne. Korja paberid kokku ja vaadake film lõpuni. Pärast lugege sedelid ette ja kes kõige täpsemini filmis toimuva ära arvas on võitja. - TAGAJÄRJED
Mängijad istuvad ringis. Iga mängija võtab paberi ja pliiatsi ja kirjutab üks või kaks omadussõna, kirjeldamaks meessoost isikut. Seejärel volditakse paber ülevalt äärest kinni, et kirjutatut näha ei oleks ja saadetakse see endast paremal olevale mängijale. See mängija kirjutab uuele reale meessoost isiku nime ( tõenäoliselt mõne sõbra, keda kiusata tahetakse või vaenlase), voldib paberi, et varjata kirjutatut ja saadab taas edasi paremale jne. Kirjutamine jätkub viimase lauseni. Seejärel voldivad kõik enda kätte laekunud paberi lahti ja loevad loo ette.
Üks või kaks omadussõna
(Meessoost isik) kohtas
Üks või kaks omadussõna
(Naissoost isikut)
Kus
Tema.. (tegi mida)
Temake... (tegi mida)
Tema ütles...
Temake ütles...
Ja tagajärg oli...
Ja teised ütlesid selle peale... - LAUSE + PILT
Istutakse ringis, igaüks saab pikema paberitüki. Selle peale kirjutab igaüks suvalise lause ja ulatab lehe edasi. Järgmine püüab selle lause kohta pildi joonistada, seejärel voldib lause kinni ja annab lehe edasi. Järgmine kirjutab siis jällegi pildi järgi lause ning peidab voltides pildi. Jne, kuni paber otsas. Lõpuks loetakse kirjutatud laused järjest ette, nalja saab kindlasti. - LÜHIJUTUD
Kõik mängijad peavad üles kirjutama pikima lause, mille suudavad välja mõelda, kasutades selleks maksimaalselt kolmest tähest koosnevaid sõnu. Laused peavad olema loogilised. Ajalimiidiks on kaks minutit. Näide: Ma ei tea, kes see oli, aga ta sõi - see oli või ja sai, mis ta sõi ja see oli soe ja tal oli isu. - NUMBRIMÄRGID
Määrake tähtede arv. Iga mängija peab üles kirjutama sõna, mis koosneb nimetatud hulga tähtedest. Seejärel peavad mängijad kullipilguga teed jälgima ja kontrollima iga mööduva sõiduki numbrimärki. Kui silmatakse mingit tähte, mis esineb nende kirjutatud sõnas, siis kriipsutatakse see maha. Võidab see, kes esimesena kõik tähed maha on kriipsutanud. - TREPP
Igale mängijale antakse paber ja pliiats ning valitakse suvaliselt mingi täht. Mängijatele antakse mingi aeg - 5- 10 minutit, et ehitada nii kõrge trepp kui võimalik, milles iga sõna algab valitud tähega ning iga järgnev sõna on eelmisest ühe tähe võrra pikem. Määratud aja lõppedes on võitjaks pikima nimekirja omanik. - TELEFONIMÄNG PABERIL
Las üks mängija mõtleb välja ühe sõna ja kirjutab esimese tähe paberile ja ülejäänud tähtede asemel paneb kriipsud ( L _ _ _ _ _ ). Järgmine mängija mõtleb, mis sõna see võiks olla ja kirjutab sinna teise tähe jne kuni kokku tuleb üks sõna. Siis ütleb mängu alustanu kas sõna on õige. - RÄÄGI ENDAST
See mäng sobib abielupaaridele. Eralda naised oma meestest. Anna igale mängijale paber ja pastakas ning ütle, et nad kirjutaksid üksteise alla 10 looma. Kui kõik on lõpetanud, võta ette mehe list ja loe " (mehe nimi) on abikaasa, kes.." ja pane nende fraaside lõppu looma nimed, mida mees üles kirjutas.
käitub nagu...
suhtleb nagu...
on iseseisev nagu...
puhas nagu...
julge nagu...
tugev nagu...
autoriteetne nagu...
naeratab nagu...
armunud nagu...
ilus nagu...
Võta nüüd naise list ja loe " Sinu naine käitub..." ja pane nende fraaside lõppu looma nimed, mida naine üles kirjutas.
Bussis nagu...
töökaaslastega nagu...
kodus nagu...
ülemusega nagu...
sugulastega nagu...
poes nagu...
kohvikus või restoranis nagu...
sõprade seltskonnas nagu...
voodis nagu...
arsti juures nagu... - TÄHESTIKULISED TEADMISED
Anna igale mängijale paber ja ütle, et nad kirjutaksid üksteise alla kõik tähestikus olevad tähed. Ja nüüd peavad kõik mängijad kirjutama igale tähele selle sama tähega algava alkohoolse joogi nime, koeratõu, maailmariigi vms. - 2 TÕDE 1 VALE
Anna igale mängijale paber ja las igaüks kirjutab enda kohta kaks tõest lauset ja ühe vale. Seejärel volitige paberid kokku ja pange ühte kaussi. Valige üks mängija, kes võtab kausist paberi ja loeb selle ette. Nüüd peavad kõik ära arvama, milline kolmest väitest on vale ja kes selle kirjutas. Kui ära arvatud, võtab uue sildi inimene, kelle vale ja isiksus just ära arvati. - TEEME ISE VIKTORIINI
Sünnipäevalised jagatakse meeskondadesse (igas meeskonnas max kuus liiget) ning nad peavad koostama sünnipäevalapse kohta kolm küsimust ja välja mõtlema ka vastused. Küsimused võivad olla humoorikad, kuid peavad olema tõesed. Kui meeskonnad on valmis, esitab esimene meeskond oma küsimused vastastele, need kirjutavad paberile minuti vältel vastuse ja annavad kohtuniku kätte. Enne lõpliku vastuse teatamist, peab sünnipäevalaps ise arvama, mis võiks vastus olla. Kui tema vastus läheb meeskonna vastusega kokku, saab
meeskond 2 punkti ja õigesti vastajad 1 punkti. Kui meeskonna vastus on vale, aga vastased vastasid õieti, saab meeskond 0 punkti ja vastased 1p. Kui mõlemad vastasid valesti on suhe 0-0. - VIKTORIIN LIIKUMISEGA
Viktoriini küsimused on koostatud nii, et saab vastuseks valida kas "jah" või "ei". Mängijad seisavad rivis näoga mängujuhi poole ja pärast mängujuhi esitatud küsimust peavad nad vastuse „ei“ korral liikuma üks samm vasakule ja „jah“ korral üks samm paremale. Kes vastavad valesti, langevad välja. Alguses võiksid küsimused lihtsamad olla, et tekiks hasart. - EUROVANASÕNAD
Mängijad peavad ära arvama, mis vanasõnaga on tegemist. Eurovanasõnad leiad siit. - VIKTORIIN RINGIS
Kõik mängijad istuvad ringis toolidel. Mängujuht küsib küsimusi ja see, kes oskab esimesena õigesti vastata, liigub ringis ühe tooli võrra vasakule. Kui keegi istub juba selle tooli peal, tuleb istuda talle sülle. Kui tead küsimusele õiget vastust, aga keegi istub sinu süles, siis sa edasi liikuda ei saa. Võidab see, kes esimesena oma kohale tagasi jõuab. Küsimusteks võib kasutada näiteks lauamängu "Eesti mäng" kaarte. - MILJONIMÄNG
Koosta viktoriin sünnipäevalapse kohta. Vastused olgu valikvariantidega nagu on ka miljonimängus. Algusesse pane lihtsamad küsimused ja las miljoni küsimus olgu paras pähkel. Esita küsimusi kõigile korraga. - REKLAAMI VIKTORIIN
Kirjuta üles erinevate reklaamide tunnuslauseid ning lase külalistel need ära arvata.
Näiteks:
Sa oled seda väärt (Loreal)
Kõige leivam leib (Leiburi ruks)
Miljon põhjust kodus olla (Starman)
... on parem, kui tuhat sõna (rafaello) - 10 LAULU
Ettevalmistus: Enne külaliste tulekut otsi välja 10 laulu, 5 sinu lemmiklaulu ja 5 suvalist laulu. Kui oskad, siis lõika programmis igast laulust umbes 10 sekundiline jupp välja (refrään näiteks) ja aja laulud programmis segamini. Lase fail välja. Muidugi võid laule lasta ka otse youtube'st, telefonist või plaadipealt, aga kokkupandud failiga läheb kiiremini.
Mäng: Jaga külalistele paberid ja pliiatsid. Mäng käib nii, et külalised kuulavad 10 laulu ja peavad märkima "pluss" märgi, kui arvavad, et tegemist on su lemmiklauluga ja "miinus" märgi, kui arvavad, et laul ei ole su lemmiklaul. Lase kõik laulud lõpuni ja siis hakka hindama. Hinnata saab kahe süsteemi järgi:
1) Kogud kokku kõik paberid ja kontrollid vastused üle. Kes kõige paremini täppi paneb, võidab.
2) Kui kõik on 10le laulule ära märkinud "+" ja "-", siis ütled, et tõstavad käed need, kes panid esimesele laulule "+". Need, kes panid "-" langevad välja. Teise lauluga teed samamoodi kuni lõpuks selgub välja inimene, kes vastas kõige täpsemini. See ongi võitja. - MIS FILMIGA ON TEGU?
Testi oma külaliste teadmisi ning tee valmis powerpoint'i esitlus, kus on pildid tuntud filmistseenidest või tegelastest. Las külalised arvavad, mis filmidega on tegu. Võidab see, kellel kõige rohkem täppi läheb. - JÕULUSOKIKE
Vaja läheb:
Jõulusokikest, jõuludega seotud esemeid, paberit, pastakaid
Mängu sisu:
Võta jõulusokk ning pane sinna sisse kuni 20 jõuludega seotud eset (kuuseehe, käbi, küünal, jõululauludega CD, piparkook, piparkoogivorm jne). Seo jõulusokike ülevalt kokku nii, et ükski mängija soki sisse piiluda ei saaks. Jaga igale mängijale paber ja pastakas ning saada jõulusokike koos esemetega ringi käima. Iga mängija ülesanne on tuvastada võimalikult palju sokis olevaid esemeid ning need tuleb paberile kirja panna. Pange paika ka ajalimiit, näiteks sokk võib ühe inimese käes olla vaid viis minutit. Võitjaks osutubki see mängija, kes arvas õigesti ära kõige enam sokki peidetud esemeid.
- KINDAMÄNG
Mängijad istuvad ringis. Ringisolija võtab kinda, viskab kellelegi sülle ja hüüab kas "ÕHK", "VESI" VÕI "MAA". Kinda saaja peab ütlema kiiresti selle linnu või looma nime, kes vastavas keskkonnas elab. Õige vastuse korral viskab vastaja kinda edasi. Kes vastusega viivitab või vastab valesti, annab pandi. - KES MA OLEN?
Vaja:
1. pabereid, millel kirjas jõuluteemalised tegelased (Rudolf, jõuluvana, jõulumemm, päkapikk jne)
2. kleeplint
Kui külalised saabuvad, kleebi igaühe seljale üks jõuluteemaline tegelane, nii et keegi ise ei tea, kes ta on. Nüüd hakkavad külalised küsima küsimusi, et teada saada, kes nad on. Küsimused peavad olema "jah" ja "ei" vastustega. - PAKKIMISE VÕISTLUS
Vaja: erineva suuruse ja kujuga kaste, pakkepaberit, kingipaela, kleeplinti, kääre
Kaks mängijat astuvad üksteisele vastamisi ning nad peavad kiiruse peale pakkima sarnase kujuga kaste. Kolm vooru on.
Igas järgnevas voorus antakse kätte teistsuguse kujuga kast. Kes on kolmest voorust parim, võidab!
Võib olla ka üks voor, kus saab osaleda rohkem mängijaid. - HULL KINGIVAHETUS
Vaja:
1. Enne pidu ütle külalistele, et nad pakiksid kaasa mingi imeliku (odava) kingituse
2. 2 täringut
Las külalised panevad kingitused kuuse alla ja kui kõik on valmis, ütle külalistele, et nad võtaksid mingi suvalise kingituse omal valikul. Seejärel istuge ringi ja tehke kingitused lahti. Nüüd veeretage kordamööda täringuid. Kui keegi saab kaks samasugust numbrit, siis tal on võimalus kas jätta kink endale või vahetada see kellegagi ära. Kui otsus tehtud, lahkub mängija ringist. Teised veeretavad täringut edasi nii kaua kuni kõik on saanud nö oma soovitud kingi. - KES SAAB KINGI?
Paki enne pidu üks väike kingitus mitme erineva pakkepaberi ja kastide sisse. Kogu külalised ringi ja hakake kõik päripäeva täringut veeretama. Kes veeretab number kuue, paneb kibekähku kindad kätte ja hakkab kingitus lahti pakkima. Teised veeretavad senikaua täringut kuni keegi veeretab uuesti number kuue ja saab hakata ise kingitust lahti pakkima. Viimane inimene, kes saab kingituse lahtipakitud, saab selle endale.
- JÕULULAULUD
Kirjuta enne pidu tuntud jõululaulud eraldi paberilipikutele ja pane ühte korvi. Las külalised võtavad ükshaaval lipiku ja proovivad seletada, sõnu kasutamata, ainult kehakeele abil, mis laul lipikul kirjas on. Kes arvab ära kõige rohkem laule, võidab.
- LEIA OMA JÕULULAUL
Vaja: paberilipikuid jõululauludega ( kahel lipikul üks laul), korv
NB! Kasuta tuntud jõululaule nagu Püha öö, Aisakell, Valged jõulud
Pane korvi külalistega võrdne arv paberilipikuid. Kui külla tuleb 10 inimest, siis pane korvi 5 laulupaari. Mängijad võtavad korvist ühe paberilipiku ja peavad seal kirjas olevat laulu ümisema hakkama. Nüüd peavad nad otsima üles oma paarilise, kes ümiseb sama lauluviisi. Kui paariline leitud, siis tuleb soovita "häid jõule". - MOODNE JÕULUPUU
Vaja: erinevaid kuuseehteid
Jaga külalised kolme rühma, igast rühmast üks peab olema jõulupuu. Nüüd on aega viis minutit, et "jõulupuu" ära ehtida. Kõige ilusam puu võidab. - MOODNE LUMEMEMM
Vaja: WC-paberit, mütse, porgandeid, salle
Jaga külalised kolme rühma, igast rühmast üks peab olema lumememm. Aega on viis minutit, et "lumememmest" WC-paberi, mütsi, porgandite ja salli abil ikka tõeline lumememm teha. Kõige lumememmem lumememm võidab. - LUMEMEMME EHITAMISE VÕISTLUS
Kui jõulud on vähegi lumised, siis jaga külalised gruppidesse, nii et igas grupis oleks 3 inimest. Ja läks! Iga grupp peab 15 minutiga ehitama lumememme. Kelle lumememm on kõige rohkem lumememme nägu, võidab! - PEIDETUD KINGITUSED
Külaliste kingitused on ilusasti mööda maja ära peidetud. Igaüks saab paberilipikul vihje, kuhu ta minema peab, näiteks "kõigi lemmik iglu" (külmkapp) . Kingitustega peab tulema kokkulepitud kohta ja kinke tuleb avada kinnastega. - JÕULULUULETUS
Esimene inimene kirjutab paberile ühe jõuluteemalise rea ja voldib selle nii kokku, et järgmine ei näeks. Ta ütleb vaid sõna, millega ta lause lõppes. Järgmine inimene peab kirjutama lause, mis riimub selle sõnaga ja voltima paberi uuesti kokku. Kolmas inimene kirjutab lause ja mõtleb uue riimialguse välja, neljas jätkab kolmanda riimi jne. Kokku tuleb üks suur jõuluteemaline luuletus. - JÕULULUGU
Istutakse ringis, igaüks saab pikema paberitüki. Selle peale kirjutab igaüks suvalise jõuluteemalise lause ja ulatab lehe edasi. Järgmine püüab selle lause kohta pildi joonistada, seejärel voldib lause kinni ja annab lehe edasi. Järgmine kirjutab siis jällegi pildi järgi lause ning peidab voltides pildi. Jne, kuni paber otsas. Lõpuks loetakse kirjutatud laused järjest ette. - KÕIGE TÄPSEM SILM
Lase külalistel arvata, kui palju kuuseehteid on sinu jõulupuul. Võidab see, kes õigele arvule kõige lähemale paneb. - JOONISTA JA LAULA
Kirjuta paberi lipikutele valmis nii palju jõululaule, kui tead. Lase ühel külalisel valida üks suvaline lipik. Nüüd peab külaline joonistama sellel lipikul oleva laulu ja teised mängijad peavad arvama, mis lauluga on tegemist. Kui mängijad on ära arvanud, peavad kõik hakkama kooris seda laulu laulma u 20 sek. Siis võtab järgmine külaline lipiku. - SELGITA VÄLJA, KES...
Jaga külalistele prinditud LIST. Iga mängija ülesanne on välja selgitada, kes külalistest vastab tema arust listis välja toodud punktidele. Pärast lugege vastused ette. - KÕIGE HALVEM JÕULUKINK
Iga külaline peab välja mõtlema kolm kõige halvemat jõulukinki, mis ta kunagi saanud on. Üks kingitustest peab olema väljamõeldis, kaks vastavad tõele. Teised külalised peavad välja selgitama, milline oli väljamõeldud kingitus. - REALISTLIK KUUSK
Jaga külalistele paberid ning nad peavad silmad kinni rebima välja jõulupuu. Kõige reaalsem kuusk võidab. - LAULU VÕISTLUS
Jaga külalised kahte rühma, ole ise dirigent või las dirigent olla see, kes mängus muulviisil osaleda ei taha. Dirigent annab esimesele grupile märku ning grupp peab hakkama laulma mingit jõululaulu, siis valib dirigent sobiva aja ja annab teisele grupile märku, kes peavad ka mingit jõululaulu laulma. Mäng käib senikaua kuni üks grupp ei suuda välja mõelda enam ühtegi jõululaulu.
REEGLID: grupisiseselt saab nõu pidada uue laulu valiku osas ainult siis, kui teine koor laulab. Kui dirigent annab märku laulma hakata, peab KOHE laulma - KATKENUD LAUL: JÕULUERI
Ettevalmistus: Üks mängijaist (mõni hea laulja) määratakse "dirigendiks". Ülejäänud mängijad on koori liikmed. "Koor" asetub selliselt, et kõik mängijad näeksid dirigenti. Nüüd lepitakse kokku, millist jõululaulu hakatakse laulma ja kuidas annab dirigent märku laulu alustamiseks ja katkestamiseks. (vajadusel prindi sõnad välja, dataprojektoriga näita laulusõnu)
Dirigent annab märku ja koor hakkab laulma. Dirigendi järgmise, varem kokku lepitud märguande peale jäävad kõik vait, kuid jätkavad laulmist hääletult, mõttes. Ka dirigent laulab mõttes edasi. Dirigendi uue märguande peale hakkavad kõik uuesti laulma, kusjuures iga laulja jätkab laulu täpselt sellest kohast, kuhu ta mõttes lauldes jõudis. Mängija, kes eksib, s.t. jätkab laulu valede sõnadega, langeb mängust välja. Välja langeb ka koori liige, kes ei jätkanud laulu pärast dirigendi vastavat märguannet.
Pärast iga pausi, kui eksijad on välja selgitatud ja mängust eemaldatud, ütleb dirigent, millisest kohast tuleb laulu uuesti alustada ning mäng jätkub. Võidab see, kes kõige kauem mängus püsib. - VERIVORST
Jaga külalised kahte gruppi, las mõlemad grupid istuvad üksteisele vastu. Üks inimene esimesest grupist peab alustama mänguga, küsides küsimuse teise grupi liikmelt, kes tal vastas istub. Siis küsib küsimuse teise grupi liige jne. Küsimused võivad olla ükskõik millised, kuid vastus peab alati olema sama - verivorst. Inimene, kes vastab, ei tohi naerda ega ka naeratada. Kui ta läbib küsimusele vastamise edukalt, saab tema tiim punkti. Kui ta aga naerab, saab teine meeskond punkti. Kes saab esimesena nt 20 punkti kokku, võidab mängu.
2 variant: inimesed istuvad ringis ja päripäeva küsivad üksteiselt küsimusi. Kes naerma hakkab, langeb mängust välja. - JÕULUOBJEKTI JOONISTAMINE
Kaks mängijat peavad istuma seljad vastamisi. Ühele neist antakse mingi kindel jõuluteemaline asi - ornament, mänguasi, kaunistus jne. Teisele antakse paber ja pliiats. Objekti saanud inimene ei tohi öelda, mis asjaga on tegemist, kuid ta peab seda teisele mängijale kirjeldama nii et teine mängija saab seda joonistada. Näiteks: see on pikk asi, vasakult alt tuleb välja diagonaal, mis suundub objekti alt paremasse nurka, nüüd joonista ring objekti otsa jne. Pildi kvaliteet sõltub muidugi sellest, kuidas objekti kirjeldatud on ja kuidas joonistaja sellest aru sai. Tulemus võib olla hoopis teistsugune. - JÕULUVANAMÜTS
Alusta mänguga siis, kui külalised saabuvad peole, andes igale saabuvale külalisele jõuluvanamütsi ning juhised, et mütsi võib peast võtta alles siis, kui nad näevad, et sina oled oma mütsi peast võtnud. Kui kõik külalised on kohal ja jõulumütsid peas, siis rääkige ja lõbutsege/ sööge ja jooge kuni kõik hakkavad vaikselt mängu ära unustama. Siis, kui sulle tundub, et külalistel on mäng meelest läinud, eemalda tasakesi oma müts ja vaata, kes teeb sama. Viimane külaline, kes mütsi ära võtab, on kaotanud ning võib alustada sama mängu uuesti.
NB! Ütle külalistele, et kui nad märkavad, et sul ei ole mütsi peas, siis nad võtaksid oma mütsi peast ära nii, et keegi teine seda ei näe. Siis on mäng põnevam ja huvitavam on jälgida, kes on viimane mütsiga külaline. - IGAV JÕULUFILMI KIRJELDUS
Hea mäng mängimiseks siis, kui ei viitsi laua tagant püsti tõusta, aga midagi siiski tahaks teha. Mäng käib ringiratast. Esimene julge peab välja mõtlema ühe lauselise ja igava kirjelduse mingile jõulufilmile. Teised külalised peavad arvama, mis filmiga on tegu. Näiteks: Jõuluvana sattus kohtu alla, kuna kaheldi ta reaalsuses ("Miracle on 34th street"). - LAULA MU LAULU
Otsi Internetist tundmatute laulude sõnu. Jaota mängijad gruppidesse ja nüüd on neil aega 15 minutit, et mõelda ühele laulule välja meloodia. Siis hakatakse laule üksteisele ette kandma. Peale igat laulu lase ka originaalversiooni ja kaasmängijad peavad otsustama, et kumb versioon oli parem. - HULL KARASTUSJOOK
Osta karastusjooke, mis on purgis. Mängijad võtavad endale ühe karastusjoogi, avavad selle ja peavad kiiruse peale ära jooma. Aga mängul on ka konks: enne karastusjookide lagedale toomist raputa osasid purke nii, et purgi avamisel hakkab sisu välja voolama. See teeb mängu naljakamaks ja põnevamaks, sest osalejad ei tea, milline purk neil käes parasjagu käes on. - ÄRA LIIGUTA
Kõige parem on seda mängu mängida peol, kus on vähemalt 10 inimest. Las külalised seisavad, istuvad või teevad kõike mis tahavad. Üks inimene alustab mänguga nii, et ütleb "KIVIKUJU" mingil suvalisel hetkel. Siis kui see sõna öeldud, peavad kõik jääma sellesse positsiooni, kus nad parasjagu on. Inimene, kes mänguga alustas peab kivikujusid manipuleerima - rääkima naljakalt, tegema naljakaid nägusid, näitama midagi telefonist - kõike selleks, et kivikujud liigutaks ennast. Kui keegi liigutab, on ta mängust väljas ning saab samamoodi manipuleerida ülejäänud kivikujusid. Kes viimasena suudab olla liikumatult, võidab mängu. - PESULÕKSU MÄNG
Mängujuht peab panema salaja pesulõksu teise mängija külge, ilma, et mängija seda märkaks. Nüüd võib mängujuht alustada kümneni lugemist ja selle aja sees peavad kõik otsima, kas äkki nende küljes on pesulõks. Kui pesulõksu omanik leiab pesulõksu 10 sekundi jooksul üles, peab mängujuht ise uuesti mänguga alustama. Kui aga ei leia, peab mängija ise pesulõksu kellegi külge sokutama. Mäng käib nii kaua kui käib pidu. - KUULSAD PAARID
See mäng sobib peo algusesse, kui külalised on erinevast seltskonnast ega tea üksteist. Kirjuta paberilehtedele nii palju kuulsuste paare, kui mitu inimest sulle peole tuleb. Näiteks, Angelina Jolie ja Brad Pitt või Taavi Rõivas ja Luisa Värk. Nüüd pane kõik paberilehed kokku või eraldi kaussidesse (et mehed saaksid meessoost ja naised naissoost isikud). Pane paberilehed külaliste selja peale või otsaette, et nad ise ei näeks, kes nad on. Kõigepealt peavad nad teistega suheldes tegema kindlaks, kes nad ise on ja siis leidma ülesse oma paarilise. Niimoodi suheldes saavad külalised jagu kohmetusest ja suudavad teisi mänge rõõmsalt mängida. - OTSI ÜLES OMA GRUPP
See mäng sobib mängimiseks suurematel pidudel ning on samuti väga hea icebreaker. Kui sa tahad külalised jaotada 4 gruppi, siis rebi vastavalt külaliste arvule paberilipikuid. Seejärel jaota lipikud nelja gruppi ja kirjuta igas grupis olevale paberilipikule üks sõna, kokku tuleb neli erinevat sõna. Sõnad võivad olla tavalised, nt Õhtuleht, taldrik, koer, Katy Perry. Sega paberilipikud ära ning lase igal külalisel võtta üks lipik. Nüüd peavad mängijad suhtlema teiste inimestega, et leida üles enda rühmakaaslased, kellel on samasugune sõna. Mängu võlu seisneb aga selles, et mängijad ei tohi mainida, mis sõna neil kirjas on. Nt kui sul on "Koer" võid sa öelda nt "Täna on nii ilus ilm, tahaks jalutada kellegagi..." Kui rühmakaaslased leitud, võite mängida mänge, mida leiate grupimängude alt. - M&M MÄNG
Tühjenda suur pakk M&M komme laua keskel olevasse kaussi ning anna igale mängijale kõrs. Kui kõlab "start" peavad kõik mängijad kausist kõrre abil komme imedes (et tekkiks vaakum) need oma peopessa transportima. Kellel on mängulõpus käes kõige rohkem komme, võidab. - NÄITEMÄNGU EDASTUS
Enne mängimist kirjuta üles 15-20 igapäeva tegevust, näiteks abieluettepanek, koera kaka sisse astumine, bussist maha jäämine jne
Jaga mängijad kaheks võrdseks meeskonnaks: grupp A ja grupp B. Palu grupil A lahkuda ruumist, kuid las üks mängija jääb ruumi. Grupp B on hetkel publikuks.
Näita ruumis olevale liikmele paberilipikut igapäeva tegevuse kohta. Pärast 10 sekundi möödumist kutsu teisest toast teine liige. Nüüd on esimesel liikmel aega 10 sekundit, et miimikat kasutades näidata, mis tegevus tal on. Kui aeg läbi kutsu kolmas liige ja nüüd peab teine liige kehakeelt kasutades näitama, kuidas ta tegevusest aru sai. Ja nii edasi. Viimane grupi A liige peab ütlema, mis igapäeva tegevust tehakse. Alles siis ütleb mängujuht välja algupärase tegevuse. Nüüd on kord grupi B käes.
- KIRSID
Uuri välja, kellele su külalistest meeldivad kirsid. Kui oled leidnud mõne vabatahtliku, pane iga ühe ette lauale kauss, mille sees on kirss. Selgita, et tegemist on võistlusega, et kes saab enne kirsi söödud. Reeglid on sellised, et võistlejad ei tohi kasutada käsi. Just siis kui nad mõtlevad, et see on väga lihtne mäng, täida iga kauss vahukoorega. Võidab see, kes esimesena leiab ja sööb ära kausis oleva kirsi. Kindlasti pildista kogu võistlust! - KLEEPSU STALKER
Jaga külalistele peo alguses 5-10 kleepsu ning selgita, et nad peavad neist peo lõppedes lahti saama pannes kleepsud teiste peoliste külge nii et keegi ei märkaks. Kui keegi aga märkab, võib ta oma kleepsu panna ise sulle külge. Esimene, kes kleepsudest lahti saab, võidab! - KAAMERA KUUM KARTUL
Säti kaamerale taimer nt 10 sekundit ja välk ning mäng võib alata. Mängijad istuvad ringis ning iga mängija peab hoidma kaamerat ette sirutatud käe kaugusel ning suunama kaamera oma näo poole (mitte kasutada selfie kaamerat), enne kui nad ulatavad kaamera endast vasakul olevale inimesele. Kaamera võiks käia käest-kätte suht kiiresti, kuid kindlasti peab iga mängija seda enda poole suunama. Jätkake mängu nii kaua kuni taimer jõuab lõpuni ning käib välk ja üks õnnetu jääb pildile. Siis vaadake pilt üle ja alustage uue ringiga. - TERE, MINU NIMI ON...
Väga hea Icebreaker game, kuid sobib ka mängimiseks seltskonnas, kus enamus tunneb kõiki.
Mäng seisneb siis selles, et iga mängija peab minema teise mängija juurde ja talle ennast tutvustama, nt esimene mängija ütleb "Tere, minu nimi on Karl" ja teine vastab: "Tere, minu nimi on Mari". Nüüd aga võtab Karl omale Mari nime ja Mari Karli oma. Karl läheb kellegi teise juurde ja ütleb "Tere, minu nimi on Mari" ja teise mängija nime kuuldes, võtab selle uuesti endale jne jne jne. Mängust langeb välja see, kes oma nime tagasi saab ala Karlile tutvustab ennast keegi, kelle nimi on ka Karl. Kaks viimast ongi võitjad!
- KÖIEVEDU
Moodustage kaks meeskonda, kes kumbki hoiab kinni köie ühest otsast. Märgista riideribaga köie keskpaik ja keskpaigast 2 meetri kaugusele jäävad kohad. Tee maapinnale maha joon, mille kohale peab köie keskpaik jääma. Köievedu tehakse kolm korda. Köievedamise võidab see meeskond, kes tõmbab vastase 2 meetri märgi kaks korda üle keskjoone. - KOTIJOOKS
Võistlejad moodustavad meeskonnad ja seisavad kolonnis. Iga tiimi esimene võistleja astub koti sisse ja tõmbab selle kuni puusadeni. Kui kõlab START, siis hüppavad mängijad märgitud punktini ja tagasi. Seejärel astub kotti järgmine tiimikaaslane ja hakkab hüppama. Võidab see meeskond, kes esimesena raja läbib. - KUMMIKUVISE
Võistlejad panevad jalga (jala otsa) kummiku ning seisavad ühele joonele. Kes kummiku kaugemale viskab, on võitja!
- NAISEKANDMINE
Mees peab aja peale naist kandes läbima spetsiaalse takistusraja. Kantava mahapillamise korral antakse trahvi näiteks 15 sekundit. Esimesena raja läbinud paar on võitja. - PAARISJOOKS
Tegemist on jooksuvõistlusega, kus kahe kõrvuti oleva inimese jalad seotakse kinni - ühe parem jalg, teise vasak jalg. Võistlejad peavad läbima määratud distantsi. Võidab see paar, kes jõuab esimesena finišisse. - SAATANLIK LÕKE
Tee mängijatest lõkke valguses pilte, et välja selgitada, kes suudab olla kõige saatanlikum.
- PIME TANTS
Vali välja viis mängijat, seo neil silmad kinni, pane käima mingi tantsuline lugu (nt Sexpomm) ja las nad näitavad oma hurmavaid tantsuliigutusi. Et asja huvitamaks ajada, eemalda tantsuplatsilt salaja neli mängijat, et viies saaks üksi tantsu vihtuda. - SÄÄSE TAPMINE
Seda mängu on hea mängida kuskil veekogu läheduses, kus on palju sääski. Tee iga mängija ümber kast nt meeter x meeter. Seadke ajalimiit, nt 15 minutit ja läks! Iga mängija peab tapma selle aja sees nii palju sääski kui saab ning koguma sääsed nt kuhugi topsi. Võidab see, kel on rohkem sääski. - HARJA TANTS
Inimesed tantsivad ringis, aga üks on paariliseta ja peab harjaga tantsima. Siis, kui muusika lõpeb, kukub hari maha ja kõik jooksevad laiali, et uus paariline leida. See, kes jääb üksi, peab jälle harjavarrega tantsima. - RAMMUMEES
Võistlejad peavad hoidma kordamööda aja peale õlgade kõrgusel sirgetel kätel joogikasti (nt õllekasti) . Kes suudab kauem hoida, saab kasti endale.
- PATSIKUMMI EDASIANDMINE
Mängijad istuvad ringis, iga mängija suus on kõrs. Ühe kõrre otsa pannakse patsikumm ning mängijad peavad päripäeva andma patsikummi edasi. Kelle kõrre otsast patsikumm maha kukub, läheb mängust välja. Võitja on see, kes ei pilla kordagi patsikummi maha. - KUHU KÄIB PUNANE PALL?
Mäng käib nii, et peab intensiivselt korrutama lauset "Kuhu käib punane pall? KUHU KÄIB PUNANE PALL? Kuhu käib PUNANE PALL?". Mängijad, kellel mängust pole aimugi, vastavad siis nt väravasse, auku, kasti jne. Ikkagi peab kordama intensiivselt ja kiiresti "Kuhu käib punane pall?". Lõpuks, kui keegi läheb selle peale närvi ja vastab "Närvidele", saab mäng läbi.
- MIS SA KUULE KAASA VÕTAD?
Mängijad istuvad ringis ja peavad järjest ütlema asju, mida nad kuule kaasa tahavad võtta. Vaid mängujuht teab, et kuule saab kaasa võtta enda eesnime esimese tähega algavaid asju, nt kui su nimi on Tõnu, saad kuule võtta kaasa tooli, tubaka, tuvi, Triinu jne. Teised pakuvad vastuseid huupi ja mängujuht ütleb, kas selle saab kuule kaasa võtta või mitte. Kes mängu mõttele pihta saab, ei tohi seda teistele kuulutada, vaid peab kaasa mängima ning saab võimaluse teiste üle naerda. Mängu on huvitav mängida ka siis, kui vaid üks inimene ei tea mängust mõhkugi. - NÕUKOGUDE KOMISJON
Mängjuht alustab mängu lausega: "Mina olen Nõukogude Komisjoni liige, kuhu te tahate reisida?". Mängijad istuvad ringis ja peavad ütlema siis sihtpunkte, näiteks: Kuuba, Ameerika, Läti, Otepää, Kuu, sipelgapesa. Mängujuht otsustab, kas inimene saab sinna rännata vastavalt sellele kui kiiresti inimene sihtkoha välja ütles. Kui inimene jääb kasvõi korraks mõtlema, on vastus selge EI. Miks? Sest tegemist on Nõukogude Komisjoniga ja reisile saavad vaid need, kes on oma otsuses kindlad ja ei susserda. Kes saab mängu mõttele pihta, ei tohi seda reeta vaid peab kaasa mängima ning hämama. Naerda saab kõvasti ja võimalus on kõik sõbrad kaotada ;) - VÕTAN OTSE, ANNAN RISTI
Mängijad istuvad ringis, mängujuhi käes on käärid, mis hakkavad käest-kätte edasi liikuma. Kääre saades tuleb igaühel öelda, kas ta võttis otse või risti ning edasi andes, kas ta annab risti või otse. Mängujuht kommenteerib, kas mängija ütles õigesti. Kääre saab igat pidi anda, lahti teha jne, kuid tegelik mängu point ei olegi käärides - loeb jalgade asend, kuidas mängijad istuvad. Kelle jalad on ristatud, see võttis/andis risti risti, kellel otse, see võttis/ andis otse. Kes taipab ära, mängib kaasa senikaua, kuni kõik pihta saavad. - SULTANILE MAITSEB T
Mängijad istuvad ringis. Iga mängija hakkab järgmiselt küsima: KAS SULLE MAITSEB… ja teine peab vastama JAH või EI. Mängujuht parandab valesti vastajaid. Mäng käib selle järgi, kas pakutud asjas on nimetavas käändes T täht sees või mitte, sest juba mängunimi ütleb ära, et T maitseb, aga T ja tee kõlavad ühtemoodi. - SELGELTNÄGIJA
Mängujuht on mustkunstnik, kes läheb ukse taga. Teised istuvad ringis maha. Keegi teine peab veel mängu oskama, aga hea oleks, kui ülejäänud mängijad seda ei tea. Viimane jääb koos ülejäänud seltskonnaga tuppa. Keegi mängijatest teeb sõrmejälje peeglile ja siis kutsutakse mustkunstnik sisse, kes uurib jälge ja inimesi jms ja siis arvab ära, kes tegi. Selleks peab olema üsna hea jutuga inimene. Teistel katsetel võtab ta endaga vabatahtliku ukse taha kaasa, kellega koos püütakse ära arvata järgmise sõrmejälje tegija. Mäng kestab, kuni keegi välja mõtleb, mille järgi tegelikult ära arvatakse sõrmejälje tegija. Mängujuht peab iga kord eksimatult ära arvama jäljetegija. Temaga kaasas käivad vabatahtlikud arvajad vahetuvad. Trikk seisneb selles, et see inimene, kes ka mängu teadis ja tuppa jäi, võtab iga kord samasuguse asendi nagu jäljetegija. Mängujuht ajab lihtsalt jama ja teeb, nagu uuriks jälge ja käsi. Tegelikult näitab kaasategija talle alati ette. On vaja efektiivset mängujuhti, kes käitub nagu tõeline mustkunstnik ja muudab asja põnevaks. - JOONISTAN SULLE KUU
Mängijad istuvad ringis ja hakkavad naabrile õhku joonistama Kuud. Võib joonistada ükskõik millise Kuu, kas ümmarguse, kasvava või kahaneva. Mängu oskavad inimesed kritiseerivaid joonistajaid , öeldes neile "väga ilus" või "väga kole".
Mängu mõte seisneb selles, et Kuu on alati ilus, kui peale joonistamist ütleb mängija "palun" ning talle järgnev mängija tänab teda selle eest. Kõik on viisakuse peale. Kui inimene aga ei ütle "palun" oma korda edasi andes, siis on Kuu väga kole.
NB! Kes saavad aru, kuidas mäng käib, võivad edasi mängida, aga lahendust avaldada ei tohi.
- DIIVAN
Mängijad istuvad ringis toolidel, mida on üks rohkem kui inimesi. Tehakse kaks võistkonda ja pannakse nad istuma vaheldumisi. Samuti peab olema neli tooli, mis erinevad teistest ja need pannakse kõrvuti. Need neli on diivaniks. Diivanile tuleb saada istuma neli sama võistkonna liiget. Mäng käib aga nii, et paberid mängijate nimedega visatakse maha ja igaüks võtab ühe nime. Nimi ei ole tema pärisnimi, aga edaspidi reageerib too isik sellele nimele, mis paberil kirjas oli. See inimene, kelle paremal käel on tühi tool, kutsub enda kõrvale mõnda oma võistkonnakaaslast nimepidi, aga see nimi võis sattuda hoopis mõnele vastasvõistkonna mängijale. Kui selle nime, mida kutsuti, saanud inimene läheb tema kõrvale, vahetatakse pabereid ja ühtlasi nimesid. Nüüd saab kutsuda uus mängija, kelle kõrval paremal pool koht vabaks jäi. Niimoodi kutsudes üritatakse saada ühe võistkonna samad inimesed diivanile. Kuigi nimed muutuvad, jäävad võistkonnakaaslasteks samad inimesed. Tuleb üritada jälgida, kes kelle nime sai. Samuti tuleks meelde jätta inimesed oma võistkonnas. Neid võib ka kuidagi tähistada, et mängu lihtsamaks muuta. Näiteks kõik ühe võistkonna liikmed saavad mingi paela kaela ümber. - ARVA ÄRA, KES TA ON
Ühel mängijal seotakse silmad kinni ning ta peab ennast kõhuli maha viskama. Keegi teine istub talle selga. Esimene mängija peab käsikaudu kobades ära arvama, kellega on tegu. Kui ta valesti arvab, siis ronib see, kelle nime ta pakkus, samuti talle selga. Seejärel saab ta võimaluse uuesti arvata jne. Kui ta õigesti arvab, siis läheb see, kes tal seljas oli esimesena, ise kõhuli maha. Kui valesti, siis tuleb veel üks nimetatu talle selga, kuni õige vastus saadakse. Seda mängu on hea mängida suurema seltskonnaga. - PIMEDATE JUHTIMINE RONGIS
VAATA: VANAINIMESTE PIDU
Tehakse võistkonnad, mille liikmed seisavad üksteise taga kolonnis, käed eelmise õlgadel. Silmad on kinni kõigil peale viimase inimese kolonnis. Viimastele õpetatakse selgeks mingi marsruut, mida mööda nad oma pimedate võistkonda juhtima hakkavad. Kui nad tahavad, et võistkond läheks otse, patsutavad nad mõlemat õlga. Paremale minemiseks patsutatakse paremat õlga ja vasakule minemiseks vasakut õlga. Kui nägija rivi lõpus tahab, et võistkond seisma jääks, surub ta kergelt eelmise õlgu. Liigutused peavad kiiresti liikuma rivi tagumisest otsast esimesse. Võidab see võistkond, kes esimesena antud marsruudi läbib. Kui pimesi on mängujuhi poolt ette määratud teekond läbitud ja ollakse tagasi alguspunktis, siis palutakse kõigil silmad lahti teha ja sama tee üksinda mälu järgi uuesti läbida. Seekord varem nägija olnud inimene kaasa ei lähe. Võidab see, kes esimesena õige tee läbib. - FLIP-FLOP
Mängijad istuvad ÕUES, maas on tassid veega. Esimene mängija võtab suu vett täis ja pöörates pea paremale, ütleb "FLIP" ja seejärel pöörab pea vasakule ja ütleb "FLOP". Järgmine mängija teeb samamoodi jne. Tuleb vältida naerma hakkamist, sest muidu purskab vesi suust välja ja seda juhtub kindlasti mitu korda. Võitjaks saab see, kes peab mängus kõige kauem vastu. - VAIBA ÜMBER KEERAMINE
Kõik mängijad seisavad väikese vaiba peale. Nad peavad vaiba ümber keerama ilma kordagi maha kukkumata. Kui keegi kukub maha, alustatakse otsast. Võib võtta üsna palju aega. - KALLIKULL
Kõik mängijad paiknevad läbisegi mänguplatsil. Üks või mitu inimest on kullid ja püüavad teisi. Kui keegi kätte saadakse, jääb too seisma laiali sirutatud kätega ja ootab mõne teise kinni püüdmata mängija kallistust. Kui keegi kallistab teda, siis tohib ta jälle edasi mängida. Aeg-ajalt oleks ilus kulle vahetada, kui nad just ise enne kõiki kinni püüda ei suuda. Siis vahetatakse ka kulli või lõpetatakse mäng. - PADJAKULL
Kõik paiknevad läbisegi mänguplatsil. Kull ajab mängijaid taga ja peab neile padjaga vastu kõhtu lööma kergelt. See kes pihta saab, langeb mängust välja või muutub ka kulliks. Et kull kätte ei saaks, tuleb eest ära joosta või kallistada teist mängijat nii kõvasti, et padi ei mahu mängijate kõhtude vahele. Kallistada ei või korraga rohkem kui 10 sekundit ja kull ei või kedagi varitseda ja kõrval sekundeid lugeda. Samuti ei või kogu aeg sama inimest kallistada. - VANAEMA TELEFON
VAATA: VANAINIMESTE PIDU
Seda mängu on eriti hea mängida inimestega, kes on pikemat aega kasutanud just nutitelefone. Kogu kokku kõik vanad nuppudega telefonid ning veendu, et nad ka töökorras oleksid. Vali välja mängijad ning jaga igaühele üks telefon. Lase ekraanile või prindi kõigile välja üks tekst, mida mängijad peavad sinu telefoninumbrile saatma. Tekst ei tohiks olla liiga pikk, aga siiski piisavalt, et mänguõhinat tekitada. Kui kõlab märguanne, võivad mängijad toksimisega alustada. Kelle sõnum jõuab veavabalt sinu telefoni sõnumitesse esimesena, on mängu võitnud. - TANTSUD TÄHTEDEGA
Kutsu tantsuplatsile sama arv mehi ja naisi, pane mängijad paaridesse ja muusika käima. Paarilised peavad olenevalt muusikast tantsima õigete tantsuliigutustega nii valssi, rock'n'roll'i kui ka diskot. Tundub lihtne? Siiski tuleb seda kõike teha kinni seotud silmadega. Ülejäänud publik jääb žürii rolli, kes saavad valida "Tantsud tähtedega" võitja. - AASTALÕPU KÜSITLUS
Arutlege külalistega mineva aasta sündmuste kohta.
1. Parim/ halvim mälestus
2. Parim nõuanne
3. Parim vestlus
4. Kõige piinlikum/ naljakam/ veidram juhtum
5. Kõige parem/ halvem film
6. Kõige kurvem/ rõõmsam sündmus
7. Parim puhkus/ reis
8. Parim heategu, mida tegid teisele
9. Suurim õppetund, mida õppisid
10. Parim laul
11. Kõige meeldejäävaim päev, mida tahaksid uuesti läbi elada
12. Uus inimene, keda kohtasid ja suhtlema hakkasid
13. Kõige kallim asi, mida ostsid
14. Sündmus, mida kahetsed
15. Parim kingitus
16. ... - TUTVUMIS BINGO
Hea mäng suurematel koosviibimistel, kui tahad erinevaid inimesi üksteisega rääkima panna. Jaga külalistele valmis tehtud ankeedid, kus on nt 5x5 ruutudes esitatud väited, mis kehtivad vähemalt ühe sinu külalise kohta. Külalised peavad liikuma mööda ruumi ringi ning rääkima inimestega, et saada ruutudesse kellegi teise nimi. Ühte nime võib ruutu kirjutada vaid ühe korra (kui vähem inimesi, siis võib rohkem) . Nt on ühes ruudus väide "Olen taimetoitlane" ning külalised peavad otsima üles inimese, kes on taimetoitlane ning tema nime ruutu lisama. Sohki teha ei tohi ehk ei tohi vaadata kaaslaste lehtedele! Kui keegi saab kas horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt kokku viiese rea, peab ta hüüdma BINGO! Siis kontrollitakse, kas need viis inimest on rääkinud tõtt ja kui on, ongi mängija mängu võitnud. Võib ka mängida nii kaua kuni kõik ruudud on täidetud. Bingo näiteid saab näha SIIT. - MITU LAMMAST LÄKS ÜLE TEE?
Mängu saab mängida ka kahekesi. Mängujuht esitab mängijale küsimuse: "Neli lammast läks üle tee, mitu lammast läks üle tee?". Mängija vastab neli. Mängujuht ütleb, et õige vastus on hoopis viis. Siis küsib mängujuht uue küsimuse: "Kümme lammast läks üle tee, mitu läks?" Mängija vastab näiteks "kaks" ja sel juhul on tegu õige vastusega. Mängu trikk seisneb selles, et õige vastus tuleb kokku nendest sõnadest, mida mängujuht lausub peale fraasi "viis lammast läks üle tee".
Näide:
"Viis lammast läks üle tee, mitu (1)?" - õige vastus "üks"
"Kolm lammast läks üle tee, mitu (1) läks (2)?" - õige vastus "kaks"
"Kaheksateist lammast läks üle tee, mitu (1) lammast (2) läks (3)?" - õige vastus "kolm"
"Üks lammas läks üle tee, mitu (1) lammast(2) läks (3) üle (4)?" - õige vastus "neli"
"Seitse lammast läks üle tee, mitu (1) lammast (2) läks (3) üle (4) tee (5)?" Õige vastus "viis"
"Kaks lammast läks üle tee, mitu (1) lammast (2) läks (3) sellel (4) vihmasel (5) ja (6) tormisel (7) päeval (8) üle (9) tee (10)?" - Õige vastus "kümme" - JÕULUVIKTORIIN
Mis oleks veel toredam, kui jõuludel enne kinkide laiali jagamist ka oma ajusid veidike ragistada? SELLEL LINGIL olen kokku pannud ühe jõuluteemalise viktoriini, mis kindlasti pakub palju lusti ja uusi teadmisi. - JÕULULUULETUS 2
Iga külaline peab kolmele eri paberilipikule kirjutama kolm jõuluteemalist sõna (nt kuusepuu, lumehang, glögi). Siis volditakse paberilipikud kokku ja pannakse ühte kaussi. Nüüd võtavad kõik külalised sellest kausist kolm suvalist sõna ja peavad kirjutama luuletuse, kus on kõik need sõnad esindatud. Luuletusel piiranguid ei ole - võib kirjutada nii haiku kui ka eepose. Võib teha nii, et kuuse alt võetakse kink ja kelle nimi on kingi peal, peab lugema oma luuletuse ette. - SOMBRERO TANTS
VAATA: MEHHIKO PIDU
Mänguks on vaja sombrerot, muusikat ja tšillit. Ühel mängijal on peas sombrero. Pane makk üürgama Mehhiko muusikat ja samal ajal, kui mängijad tantsivad, tuleb sombreroga mängijal panna müts kellegi teise pähe. Uus sombrero kandja peab mütsi panema uuesti kellegi teise pähe jne. Kui muusika vaikib, peab see, kel viimasena on peas sombrero, sööma tšillit! - MEHHIKO PIÑATA
VAATA: MEHHIKO PIDU
Osta poest või valmista käsitsi Piñata (nt piimapakist). Piñata sisse võid panna kommi, aga ka kõike muud head ja paremat. Riputa Piñata puu otsa ja anna esimesele mängijale kätte mingi nui või harjavars. Seo mängija silmad kinni ja keeruta teda kolm korda. Nüüd on mängijal kolm katset, et proovida Piñata puruks lüüa. Kui Piñata puruneb, siis kõik võivad joosta puu alla ja krabada endale nii palju maitsvat, kui soovivad.
- LIMBO
VAATA: MEHHIKO PIDU
Kaks vabatahtlikku hoiavad sirget pulka/ harjavart horisontaalselt oma õla kõrgusel. Kõik mängijad peavad seisma rivis ja üks ühe järel minema limbo pulga alt läbi nii, et painutavad end taha poole, et mitte pulka puutuda. Igas voorus alandatakse limbo pulka 5-10 cm võrra. Kõik mängijad, kes kukuvad või puudutavad pulka, on mängust väljas.
- HIINA VIKTORIIN
VAATA: HIINA PIDU
SELLELT LINGILT leiad ühe Hiina-teemalise viktoriini, millega saad peokülaliste teadmised proovile panna. - SÖÖGIPULGAD
VAATA: HIINA PIDU
Alustuseks teeb keegi lauas olijatest avalduse, et “keegi, kes kõige tõenäolisemalt…”. Teised mängijad peavad valima, kes lauas selle kirjeldusega kõige paremini sobib (nt joob kõige rohkem õlut) ja osutama talle söögipulkadega. Enim hääli saanud inimene saab nipsu otsaesisele!
Variant: kui sa arvad, et sa saad kõige rohkem hääli, siis võid seda “blokeerida” tehes kätega X-märgi. Kui sul oli õigus ja saidki kõige rohkem hääli, saavad kõik teised otsaesisele nipsu. Kui tegelikult ei saanud sa kõige rohkem hääli, siis saad ise nipsu otsaesisele. - NARRUSE MÄNG
VAATA: HIINA PIDU
Mängijad istuvad ringis. Esimene mängija alustab, öeldes numbri 1-5ni, kuid samal ajal näitab näppudega teistsugust numbrit. Järgmine mängija peab ütlema eelmise mängija näppudega näidatud numbrit, näidates samal ajal enda näppudega hoopis teistsugust numbrit. Mängust langevad välja need, kes ajavad numbrid segamini.
- MÜNT KAHVLISSE
VAATA: HIINA PIDU
Selleks mänguks on vaja münti ja kahvlit. Pane kahvel 20 cm kaugusele lauale, kahvli terad vastu lauda. Võid kahvli ka laua külge teipida. Nüüd tuleb mängijatel veeretada münti nii, et see veereks kahvli harude vahele. Kui ülesanne on liiga lihtsalt saavutatav, siis võib kahvli kaugemale panna. - VANAISA VANAD PÜKSID
VAATA: VANAINIMESTE PIDU
Mängijad istuvad ringis ja küsivad päripäeva üksteiselt ükskõik milliseid küsimusi. Vastus peab aga olema alati sama - "Vanaisa vanad püksid". Kes naerma hakkab, langeb mängust välja.
- MUNA VISE
Tehke mängijatest kahesed meeskonnad. Mängijad seisavad vastamisi ühel joonel. Nüüd hakatakse viskama puust muna üksteisele. Iga kord, kui muna püütakse kinni, peab astuma ühe sammu eemale. Kui meeskond kukutab aga muna maha, langetakse mängust välja. Võidab see meeskond, kes on üksteisest kõige kaugemale jõudnud.
- NÕIAKATEL
Pange taimer näiteks 10 minuti peale. Üks mängijatest on nõid. Teised mängijad seisavad kõik ringis, mida nimetatakse nõiakatlaks. Nõiakatlas olevate mängijate eesmärk on joosta näiteks mingi puuni, mida nimetatakse koduks. Nõid aga peab mängijaid taga ajama ja kui ta kedagi puudutab, muutub see mängija samuti nõiaks. Alati võib muidugi nõiakatlasse tagasi joosta, aga kui 10 minutit saab täis, muutuvad nõiakatlas olevad mängijad supiks. Võidavad need mängijad, kes suudavad koju põgeneda. - REKLAAMIBURGER
See võistluslik seltskonnamäng sobib hästi peole, kui ei ole mahti eelnevalt toitu valmis kokata. Osta poest erinevat burgeri materjali (kuklid, pihvid, juust, tomat, kurk, hapukurk, salat, kastmed, sibul jne). Pane materjalid kaussidesse ning anna võistlejatele kätte taldrikud. Nüüd on neil aega 15 minutit, et teha valmis esinduslik reklaamiburger. Muidugi tuleb reklaamiburger ka ilusti pildile jäädvustada. Žüriile jääb otsustada, kellel on kõige ahvatlevam reklaamiburgeri pilt. - KULDRANDEVUU
VAATA: VANAINIMESTEPIDU
Viktoriin, kus peab vanu laule ära arvama. Otsi enne pidu hulk vanu laule (nii Eesti kui ka välismaa omi) ja küsi külalistelt, et mis on laulu pealkiri ja mis aastal seda esimest korda esitati. - MINU HAIGUSTE JA VAEVUSTE LIST
VAATA: VANAINIMESTEPIDU
Jaga mängijatele paberid, kus on ülevalt alla tähestiku järjestuses tähed (A-Y). Mängijad peavad nüüd aja peale kirjutama (nt 10 min) iga tähe juurde ühe haiguse või vaevuse, mis neile meelde tuleb. Võidab see, kes kõige rohkem haigusi või vaevusi tunneb. - NUMBRIMÄRGI MÄNG
Kui ootab ees üks pikk autosõit, siis võib proovida mängida seda mängu. Vaata eessõitva auto numbrimärki, näiteks on see "255 MOJ". Nüüd tuleb vaheldumisi öelda kolmesõnalisi lauseid, milles esimene sõna hakkab tähega M, teine sõna tähega O ja kolmas sõna tähega J. Näiteks "Mul on janu", "Mart ostis juua", "Maarika ootab Jaani". Sõnu uuesti korrata ei tohi. Kui nüüd juht sellest autost peaks mööda sõitma või eessõitev auto ise keerab kuhugi mujale, siis kaotab see mängija, kes viimasena toppama jäi ja ei suutnud korralikku lauset moodustada. - INIMSÕLM
5-12 mängijat seisavad ringis nii, et õlad puutuvad kokku. Kõigepealt pannakse ringi keskele oma vasak käsi ja haaratakse kinni ühe vastas oleva isiku käest. Seejärel pannakse ringi keskele parem käsi ja samuti haaratakse kinni ühe vastas oleva isiku käest. Nüüd peavad mängijad püüdma segadust lahti harutada ilma käsi lahti laskmata. Selleks võivad osalejad end keerata, väänata, pöörata, hüpata, pugeda läbi jalgade ning astuda üle küünarnukkide. Inimsõlme mängides saavad osalejad harjutada probleemide lahendamist, kommunikatsiooni oskusi ja samuti tekib mängides suurem grupitunnetus. - ARVA KES?
VAATA: BEEBIPIDU
Kui saadad külalistele välja beebipeo kutsed, siis palu neil kaasa võtta ka nendest beebieas tehtud beebipilt. Riputa pildid seinale või laota lauale ja kirjuta numbrid juurde. Jaga külalistele tühi paber ja nad peavad arvama, kes ruumisviibijatest on millisel fotol kujutatud. - LUTTIDE PÜÜDMINE
VAATA: BEEBIPIDU
Täida kausid veega ja aseta lauale ritta. Pane igasse kaussi 3-5 lutti. Mängijad peavad panema käed selja taha ja kui kõlab LÄKS, siis tuleb nii kiiresti kui võimalik saada veest kätte kõik lutid. - SÜNNIKUUPÄEVA ÄRA ARVAMINE
VAATA: BEEBIPIDU
Las külalised arvavad, et millal võiks olla see õige kuupäev, mil beebi sünnib. Pane kõik pakkumised näiteks kalendrisse või paberile kirja. Kui beebi on sündinud, siis anna väike preemia sellele inimesele, kes täpse või kõige lähedasema kuupäeva pakkus. - KES MA OLEN (BEEBIPEO ERI)?
VAATA: BEEBIPIDU
Kirjutage paberilipikutele erinevad beebiajaga seotud nähtused, näiteks määrdunud mähe, tatine lutt, kadunud sokk. Kui külaline tuleb peole, siis kinnitage ta seljale silt ja laske külalistel omavahel suhelda. Külalised ei tea, mis nende selja peal on kirjas, seega peavad nad esitama igasuguseid küsimusi, millele saab vastata kas "jah" või "ei". Sedeli saab eemaldada alles siis, kui beebiajaga seotud nähtus ära arvatakse. - ÄRA ÜTLE "BEEBI"
VAATA: BEEBIPIDU
Kui teie külalised saabuvad peole, kinnitage nende riiete külge viis pesulõksu ja andke üksainus juhis: ärge kasutage sõna "beebi". Teie külalised peaksid kogu peo ajal oma kõrvad lahti hoidma. Kui nad kuulevad kedagi ütlemas sõna "beebi", saavad nad ühe selle inimese pesulõksu ära võtta ja enda külge kinnitada. Võidab külaline, kellel on beebipeo (või määratud aja) lõpus kõige rohkem pesulõkse. - SEST MA ÜTLESIN NII
VAATA: BEEBIPIDU
Paluge oma külalistel kirjutada paberilehele lühike ja naljakas vanemlik ütlus või nõuanne, mida nad kunagi kuulsid oma vanema suust. Seejärel pange kõik paberid kaussi, segage need kokku ja laske kõigil külalistel üks paberilipik tõmmata. Kui tõmbad enda sedeli, siis pead uue sedeli valima. Nüüd proovige ära arvata, kes kirjutas selle ütluse, mille just tõmbasite ja kas te ütleksite seda sama kunagi ka oma lapsele. - JÄÄBEEBI
VAATA: BEEBIPIDU
Telli internetist või osta poest plastikust väikesed beebid (mini plastic babies), samuti võid kasutada näiteks kummikarusid. Pane need jääkuubikuvormi ja kalla vesi peale. Kui külalised on kohal, siis pange nende tervitusjoogi sisse üks jääbeebi. Külalised peavad jääbeebidele tähelepanu pöörama ja kui beebi ümbert sulab jää ära, tuleb hüüda: "Mu veed tulid ära". Siis anna külalisele ka väike preemia. Kui kellegi teise jääbeebi sulab, aga ta pole neid sõnu veel ütelnud, siis võib märkaja ise hüüda: "Vaata, ta veed tulid just ära!" ja saab samuti endale väikese preemia. - PLASTILIINIBEEBI
VAATA: BEEBIPIDU
Pane lauale erinevat värvi plastiliini ning sea taimer 15 minutile. Kui kõlab START, peavad külalised voolima ja meisterdama nii armsa plastiliinibeebi kui oskavad. Võitja selgitavad välja beebipeo korraldajad. - ÕHUPALLIBEEBI
VAATA: BEEBIPIDU
Moodustage 5-6 liikmelised grupid. Grupiliikmed seisavad kolonnis ja kui kõlab START, peab esimene liige puhuma õhupalli täis ja panema selle oma särgi alla. Seejärel teeb sama tema seljataga seisev mängija jne. Võidab see grupp, kes saab esimesena kõhud ette! - BEEBI NIMEGENERAATOR
VAATA: BEEBIPIDU
Kirjuta paberile tulevase beebi vanemate ees- ja perekonnanimed. Nüüd on külalistel aega 5 minutit, et välja genereerida tulevasele beebile sobilikud nimevariandid, kasutades vanemate nimes sisalduvaid tähti. Kui aeg saab läbi, siis saavad kõik oma genereeritud nimed ette lugeda. - MILLINE LASTELAUL?
VAATA: BEEBIPIDU
Enne pidu otsi erinevaid lastelaulude sõnu oma lapsepõlvest. Kustuta ära mõned read ja külaliste ülesandeks jääb täita puuduvad lüngad. Kui tead, et see ülesanne on külalistele liiga lihte, siis võid ka koostada grupid ja öelda külalistele lihtsalt laulu pealkirja, näiteks "Kati karu" ja grupid peavad ainult oma ajus sobrades õiged laulusõnad meelde tuletama. Nad võivad laulusõnad kas üles kirjutada või miks ka mitte, ette laulda! Vastupidine variant mängust käib aga nii, et lase külalistele tuntud lastelaule ja kes kõige kiiremini laulu pealkirja ära arvab, saab punkti. - MÄHKMEVAHETUS
VAATA: BEEBIPIDU
Vaja: 2 beebinukku või looma, 2 beebiriietust, 2-4 (korduvkasutatavat)mähet ja 2 niisket salvrätikut.
Moodusta külalistest kaks gruppi, kes seisavad üksteise taga kolonnis. Pane 10 meetri kaugusele kahe tooli peale beebinukud või pehmed mänguloomad. Kui kõlab START, peavad esimesed kolonnis jooksma toolini, riietama beebi lahti, võtma mähkme ära, pühkima pepu puhtaks, panema (uue) mähkme tagasi ja beebi uuesti riidesse ning jooksma tagasi kolonni juurde. Siis stardib järgmine mängija ja kordab sama asja jne. Võidab see grupp, kes esimesena valmis saab. - RÄPASED MÄHKMED
VAATA: BEEBIPIDU
Enne pidu sulata erineva maitsega šokolaadikomme ja määri neid (korduvkasutatavatele)mähkmetele, jättes meelde, milline komm millise mähkme ära määris. Lase külalistel mähkmeid nuusutada ja nad peavad ära arvama, et millise kommiga on tegemist. Kui külaline arvab õigesti, saab ta kommi endale. - RIIDED KUIVAMA!
VAATA: BEEBIPIDU
Riputa üles kaks pesunööri ning pane kahte erinevasse pesukaussi sama palju beebirõivaid. Moodusta külalistest kaks võistkonna, kes seisavad kolonnis. Kui kõlab START, siis tuleb esimestel võistlejatel joosta pesukausini ning hakata beebiriideid riputama pesunööri peale. Kui see tehtud, siis jooksevad oma kolonni juurde tagasi. Seejärel stardib järgmine mängija, kellel tuleb riided pesunöörilt maha võtta. Järgmine mängija aga peab riided uuesti pesunöörile riputama jne. Võidab see grupp, kes saab esimesena ülesande sooritatud. - BEEBI TULEVIKUKAPSEL
VAATA: BEEBIPIDU
Las külalised kirjutavad beebipeol erinevaid sõnumeid ja soove tulevasele lapsele. Kõik soovid pannakse purki ja purk tehakse lahti lapse 18. sünnipäeval. - HINNAVÕRDLUS
VAATA: BEEBIPIDU
Kogu beebikataloogidest kokku erinevad beebitarvikute pildid ning eemalda nende hinnad. Lase külalistel arvata, kui palju mingi asi maksta võiks. Kes pakub kõige lähemale, saab näiteks mingi auhinna. - LÕKKELAUL
Võtke lõkke äärde kaasa erinevaid pille (kitarr, suupill, parmupill, džembe, kõristid jne). Kõik peolised saavad enda kätte ühe pilli. Kõigepealt proovige pillidega saavutada harmoonia, näiteks mõni kerge viis, millele saab kaasa ümiseda. Seejärel hakake päripäeva laulma, nii et esimene julge laulab ühe rea ja tema kõrval istuv isik järgmise rea jne. Võite kasutada ka riime, aga võib olla ka täiesti vabavärss. Kindlasti ka salvestage! - ADVOKAAT
Mängijad istuvad ringis, kuid üks mängija läheb ringi keskele. Ta hakkab ringis istuvatelt mängijatelt küsima erinevaid küsimusi. See, kellelt küsimus küsiti, ei tohi aga vastata. Vastuseid annab hoopis küsitavast vasakpoolne mängija ehk advokaat. - ÄMBLIK
Tegemist on populaarse mänguga Hispaanias. Joonista maha kaks 5-10 meetrise vahega paralleelset joont ning mängijad (kärbsed) peavad seisma emma-kumma joone taha. Üks mängija on ämblik, kes seisab kahe joone vahel. Kui ämblik hüüab “ÄMBLIK”, siis peavad joone taga seisvad kärbsed jooksma teise joone taha. Kui ämblik kedagi puudutab, siis peavad need mängijad võtma ämbliku käest kinni ja moodustama üheskoos ühe osa ämblikust. Mängu mängitakse nii kaua, kuni kõik mängijad on ämbliku poolt kinni püütud. NB! Ainult ämbliku mõlemas ääres seisvad mängijad saavad alles jäänud mängijaid püüda. - LIPUJOOKS
Kaks tiimi seisavad vastamisi paralleelsete joonte taga, nende keskel mängujuht, kes hoiab käes lippu või salli. Iga meeskonna igale mängijale määratakse järjestikku salajane number ja kui mängujuht selle numbri välja hõikab, peab see mängija jooksma keskele ja haarama lipu, enne kui teise meeskonna sama numbriga mängija seda teha jõuab. Meeskond, kelle käes on lipp, saab punkti. Mäng käib 10 punkti peale. Mängu võib teha ka lõbusamaks, näiteks mängujuht otsustab, kuidas mängija lipuni jooksma peab (käärijooks, ühel jalal hüpates, tagurpidi joostes, neljakäpukil jne). - KAPSAPEA
Mängijad: kapsad, müüja ja ostja.
Müüja on turul koos kapsapeadega, kes kükitavad kõik rivis. Ostja tuleb turule ja uurib, kas kapsapead kõlbavad. Seejärel katsub ostja kapsaste päid. Kui kapsas laseb oma pea norgu, siis on tegemist mädakapsaga. Kui kapsas hoiab pead sirgena, on tegemist kõlbuliku kapsaga. Ostja eemaldub ja hüüab ühe kõlbliku kapsa nime, kes pistab jooksu. Ostja ja müüja peavad kapsast taga ajama ja kes esimesena kinni püüab, saab kapsa endale. Mäng kestab nii kaua, kuni müüjal ei ole enam ühtegi kapsast.
Teine versioon mängust koos peremehe ja vargaga: https://www.folklore.ee/ukauka/arhiiv/items/show/6330 - KINGAMÄNG
Pruutpaar istub toolide peal, seljad vastamisi. Mõlemal on ühes käes üks enda king ja teises käes paarilise king. Pulmavana esitab küsimusi ja pruutpaar peab neile vastama, tõstes samaaegselt üles selle inimese kinga, kelle kohta küsimuse vastus kõige enam käib. Küsimuste näited leiad SELLELT LINGILT. - PULMALOOS
Tegemist on põneva loosimismänguga, kus pulmakülalistel on võimalik võita erinevaid naljakaid auhindu. Kõigepealt, las iga külaline võtab kausist paberilipiku või pingpongipalli, mille peale on kirjutatud üks number. Mängujuhi ees kastis on kingitused ja iga kingituse peal on samuti number. Mängujuht hõikab välja loosinumbri ja ütleb kõigile kingituse uhke nime, nt "Romantiline õhtusöök kahele". Mängijad vaatavad nüüd oma silte ja kelle käes on sama number, läheb lavale ja saab kätte kingituse. Samal ajal kui loosivõitja kingitust lahti teeb, loeb mängujuht ette ka kingi kirjelduse, nt "Ei vaja ettevalmistuseks palju aega ning see on lihtne ja maitsev. Ainult teie kaks ja nuudlid. Õhtu edasine kulg on ainult teie endi teha. Head isu!". Kingituse pakist tulevad välja küündlad, tikud ja nuudlisupp.Kingituste ideed ja tekstid leiad SIIT LEHEKÜLJELT.
- KUNSTISTUUDIO
VAATA: PULMAMÄNGUD
Vaja on valget lõuendit ja värviga täidetud õhupalle. Igaks juhuks võiks selga panna ka kitlid. Pruutpaar peab viskama kordamööda värviga täidetud õhupalle lõuendi pihta, et luua endale üks ilus kunstitöö. Muidugi võib teha ka niipidi, et külalised saavad visata värviga täidetud õhupalle, et teha pruutpaarile üks ühiskingitus. - VALLATU NIMEKAART
VAATA: PULMAMÄNGUD
Kui su pulmakülalistel on istumise paigutamiseks laudade peale pandud nimekaardid, siis võid ka seda mänguna ära kasutada. Kirjuta iga nimekaardi taha üks ülesanne, mida pulmakülaline tegema peab. Ülesanded võiksid olla personaalsed ja arvestada inimeste mugavusega. Näiteks "võta üks pits ühe inimesega, keda sa ei tunne", "tantsi ühe ilusa neiuga", "kirjuta pruutpaarile luuletus", "räägi ühele inimesele, keda sa ei tea, et kuidas sa pruutpaariga tutvusid" jne. Võib teha mängu ka võistluslikumaks ehk see laud, kellel kõige rohkem ja kõige kiiremini tegevused täidetud on, võidab! - PULMA VIKTORIIN
VAATA: PULMAMÄNGUD
Tee Kahootis või jaga paberipeal laiali üks pulmateemaline viktoriin. Küsimused võiksid seotud olla pruutpaariga, ala mis aastal nad esimest korda kohtusid, kus see kohtumine aset leidis, milline on nende lemmik vabaajategevus, ühine lemmiktoit jne. Vastused võiksid olla näiteks valikvariantidega. Kes kõige parema tulemuse saab, võidab viktoriini. - PILDIJAHT
VAATA: PULMAMÄNGUD
Anna külalistele nimekiri erinevates olukordadest/ asjadest, mille nad peavad sündmuse jooksul pildile saama. Näiteks pruutpaari suudlus, lemmik kujunduselement, naljapilt endast, naljapilt kellestki teisest, laudkond klaase kokku löömas jne. Pärast saad teha näiteks ühise kataloogi (nt Google Drive's), kuhu külalised saavad oma meeleolukaid pilte üles laadida. - SUUDLEMISTÄRING
VAATA: PULMAMÄNGUD
Karjutakse "KIBE-KIBE" ja jälle pead oma kaasat suudlema? Ka sellest saab lõbusa mängu teha. Valmista enne pulma üks papist suur täring ja kirjuta iga külje peale üks tegevus. Näiteks: suudlus huultele, põsemusi, kõik paarid teevad musi, selfi-musi, "kibe"-karjuja peab ise kedagi musitama jne. Iga kord, kui keegi hüüab "KIBE!" või tilistab klaase kokku, siis veereta täringut ja vaata, mis mängu fortuuna seekord mängib. - PULMA ÕNNERATAS
VAATA: PULMAMÄNGUD
Valmista ette üks suur õnneratas, kus on erinevad ülesanded, näiteks: pruutpaari suudlus, tantsi pruutneitsi või isamehega, räägi üks nali, tee kellelegi musi jne. Külalised saavad soovi korral õnneratast veeretada, kuid ülesanne peab täidetud saama! - LEIVARAHA
VAATA: PULMAMÄNGUD
Pruutpaar valib ühe inimese, kellele seotakse ümber põll. Põllel on suur tasku, millel on kaks nö sissepääsu - üks pruudi ja teine peigmehe jaoks. Põllega inimene käib külaliste juures ja kerjab neilt raha pruutpaari mustade päevade jaoks. Võib anda näiteks münte või väiksemat sularaha. Pruudile antud raha pannakse pruuditaskusse ja peigmehe raha peigmehe taskusse. Kui raha on kogutud, siis seob rahakoguja põllele nii palju sõlmi peale kui võimalik ja ütleb, et see raha ongi mõeldud mustadeks päevadeks. - JÄRJEKORD
VAATA: PULMAMÄNGUD
Rivista naised ühele poole ja mehed teisele poole ehk külalised oleksid vastamisi. Nüüd anna neile erinevaid ülesandeid, näiteks peavad mõlemad rivid end pikkuse järgi järjekorda panema, eesnime alusel tähestiku järjekorras rivvi võtma, noorimast-vanemani järjekorda seadma, pruudi või peigmehega esimest korda tutvumise alusel järjekorda võtma jne. Kiireim meeskond saab 1 punkti iga täidetud ülesande eest. Võidab lõpuks see meeskond, kellel on kõige rohkem punkte. - JÄÄKUJUST TANTSIJA
VAATA: PULMAMÄNGUD
Las muusika mängib ja kõik tantsuplatsil saavad näidata oma kõige huvitavamaid tantsusamme. Järsku pannakse aga muusika kinni ning kõik tantsijad peavad samasse asendisse paigale jääma, kus nad muusika katkemise ajal olid. Pruutpaar saab käia tantsijate vahel ringi ja valida kõige ägedama jääkujust tantsija välja. Siis pannakse muusika uuesti mängima ja tants jätkub. - SEISA PÜSTI, ISTU MAHA
VAATA: PULMAMÄNGUD
Hea mäng mängimiseks kui külalised on just kõhu head-paremat täis söönud, veidi toolide peal ka istunud, samas väga liigutada ei tahaks, aga natuke sirutada ju võiks. Õhtujuht esitab erinevaid väiteid pruutpaari kohta ja kui vastuseks on "JAH", siis pead püsti seisma, "EI" korral aga maha istuma. Kui kõik külalised on oma valiku teinud, siis öeldakse õige vastus. - TANTSULAUDKOND
VAATA: PULMAMÄNGUD
Kui su pulmas on mitu erinevat laudkoda, siis määra igale lauale üks kindel laul. Kui see laul hakkab mängima, siis peab terve laudkond jooksma tantsuplatsile ja hakkama selle saatel tantsima. Mängu saab mängida kogu õhtu vältel, et vahepeal DJ paneb käima jälle mõne laulu, mis on mingile laudkonnale määratud ja siis tuleb tegevused pooleli jätta ja tantsima joosta. - TÕDE VÕI JUBE
Halloweeni versioon klassikalisest “tõde või tegu” mängust. Mängijad istuvad ringis, keerutavad pudelit, kelle poole pudelikork jääb, peab valima kas “tõde või jube”. Kui valid “tõde”, siis küsitakse sinu käest mingi küsimus. Kui valid “jube”, siis pead tegema midagi õudset. Näiteks sööma sinepit, rääkima õudusjuttu, karjuma hästi kiledalt, kedagi ehmatama jne. Kui küsimusele ei vasta/midagi jubedat ei tee, siis kaotad ühe elu oma kolmest elust. - TIBU, TIBU ÄRA NÄITA
Mängijad seisavad rivis. Mängujuhi ja mängijate peopesad on kokku pandud ning välja sirutatult enda ees. Mängujuhi käes on aga väike ese (nt kivi) ning ta käib ühe mängija juurest teise juurde, nagu poetaks neile midagi peopessa ja lausub “Tibu, tibu ära näita”. Ühe mängija peopesa sisse ta aga poetab eseme, kes ei tohi seda muidugi teistele näidata. Siis, kui kõik mängijad on läbi käidud, läheb mängujuht viis meetrit eemale ja hüüab: “Tibu, tibu lenda välja!”. See mängija pistab jooksu, kelle käes on ese ning teised mängijad peavad teda taga ajama. Kui mängija jõuab mängujuhi seljataha, siis mäng jätkub samaviisi. Kui mängija püütakse kinni, siis hakkab ta ise mängujuhiks.