seltskonnamängud |
närvid läbi
närvid läbi
NB! Nende mängude reegleid ei tohi mängijatele avaldada.
1. KUHU KÄIB PUNANE PALL?
Mäng käib nii, et peab intensiivselt korrutama lauset "Kuhu käib punane pall? KUHU KÄIB PUNANE PALL? Kuhu käib PUNANE PALL?". Mängijad, kellel mängust pole aimugi, vastavad siis nt väravasse, auku, kasti jne. Ikkagi peab kordama intensiivselt ja kiiresti "Kuhu käib punane pall?". Lõpuks, kui keegi läheb selle peale närvi ja vastab "Närvidele", saab mäng läbi.
2. MIS SA KUULE KAASA VÕTAD?
Mängijad istuvad ringis ja peavad järjest ütlema asju, mida nad kuule kaasa tahavad võtta. Vaid mängujuht teab, et kuule saab kaasa võtta enda eesnime esimese tähega algavaid asju, nt kui su nimi on Tõnu, saad kuule võtta kaasa tooli, tubaka, tuvi, Triinu jne. Teised pakuvad vastuseid huupi ja mängujuht ütleb, kas selle saab kuule kaasa võtta või mitte. Kes mängu mõttele pihta saab, ei tohi seda teistele kuulutada, vaid peab kaasa mängima ning saab võimaluse teiste üle naerda. Mängu on huvitav mängida ka siis, kui vaid üks inimene ei tea mängust mõhkugi.
3. NÕUKOGUDE KOMISJON
Mängjuht alustab mängu lausega: "Mina olen Nõukogude Komisjoni liige, kuhu te tahate reisida?". Mängijad istuvad ringis ja peavad ütlema siis sihtpunkte, näiteks: Kuuba, Ameerika, Läti, Otepää, Kuu, sipelgapesa. Mängujuht otsustab, kas inimene saab sinna rännata vastavalt sellele kui kiiresti inimene sihtkoha välja ütles. Kui inimene jääb kavõi korraks mõtlema, on vastus selge EI. Miks? Sest tegemist on Nõukogude Komisjoniga ja reisile saavad vaid need, kes on oma otsuses kindlad ja ei susserda. Kes saab mängu mõttele pihta, ei tohi seda reeta vaid peab kaasa mängima ning hämama. Naerda saab kõvasti ja võimalus on kaotada kõik sõbrad ;)
4. VÕTAN OTSE, ANNAN RISTI
Mängijad istuvad ringis, mängujuhi käes on käärid, mis hakkavad käest-kätte edasi liikuma. Kääre saades tuleb igaühel öelda, kas ta võttis otse või risti ning edasi andes, kas ta annab risti või otse. Mängujuht kommenteerib, kas mängija ütles õigesti. Kääre saab igat pidi anda, lahti teha jne, kuid tegelik mängu point ei olegi käärides - loeb jalgade asend, kuidas mängijad istuvad. Kelle jalad on ristatud, see võttis/andis risti risti, kellel otse, see võttis/ andis otse. Kes taipab ära, mängib kaasa senikaua, kuni kõik pihta saavad.
5. SULTANILE MAITSEB T
Mängijad istuvad ringis. Iga mängija hakkab järgmiselt küsima: KAS SULLE MAITSEB… ja teine peab vastama JAH või EI. Mängujuht parandab valesti vastajaid. Mäng käib selle järgi, kas pakutud asjas on nimetavas käändes T täht sees või mitte, sest juba mängunimi ütleb ära, et T maitseb, aga T ja tee kõlavad ühtemoodi.
6. SELGELTNÄGIJA
Mängujuht on mustkunstnik, kes läheb ukse taha. Teised istuvad ringis maha. Keegi teine peab veel mängu oskama, aga hea oleks, kui ülejäänud mängijad seda ei tea. Viimane jääb koos ülejäänud seltskonnaga tuppa. Keegi mängijatest teeb sõrmejälje peeglile ja siis kutsutakse mustkunstnik sisse, kes uurib jälge ja inimesi jms ja siis arvab ära, kes tegi. Selleks peab olema üsna hea jutuga inimene. Teistel katsetel võtab ta endaga vabatahtliku ukse taha kaasa, kellega koos püütakse ära arvata järgmise sõrmejälje tegija. Mäng kestab, kuni keegi välja mõtleb, mille järgi tegelikult ära arvatakse sõrmejälje tegija. Mängujuht peab iga kord eksimatult ära arvama jäljetegija. Temaga kaasas käivad vabatahtlikud arvajad vahetuvad. Trikk seisneb selles, et see inimene, kes ka mängu teadis ja tuppa jäi, võtab iga kord samasuguse asendi nagu jäljetegija. Mängujuht ajab lihtsalt jama ja teeb, nagu uuriks jälge ja käsi. Tegelikult näitab kaasategija talle alati ette. On vaja efektiivset mängujuhti, kes käitub nagu tõeline mustkunstnik ja muudab asja põnevaks
7. JOONISTAN SULLE KUU
Mängijad istuvad ringis ja hakkavad naabrile õhku joonistama Kuud. Võib joonistada ükskõik millise Kuu, kas ümmarguse, kasvava või kahaneva. Mängu oskavad inimesed kritiseerivaid joonistajaid , öeldes neile "väga ilus" või "väga kole".
Mängu mõte seisneb selles, et Kuu on alati ilus, kui peale joonistamist ütleb mängija "palun" ning talle järgnev mängija tänab teda selle eest. Kõik on viisakuse peale. Kui inimene aga ei ütle "palun" oma korda edasi andes, siis on Kuu väga kole.
8. MITU LAMMAST LÄKS ÜLE TEE?
Mängu saab mängida ka kahekesi. Mängujuht esitab mängijale küsimuse: "Neli lammast läks üle tee, mitu lammast läks üle tee?". Mängija vastab neli. Mängujuht ütleb, et õige vastus on hoopis viis. Siis küsib mängujuht uue küsimuse: "Kümme lammast läks üle tee, mitu läks?" Mängija vastab näiteks "kaks" ja sel juhul on tegu õige vastusega. Mängu trikk seisneb selles, et õige vastus tuleb kokku nendest sõnadest, mida mängujuht lausub peale fraasi "viis lammast läks üle tee".
Näide:
"Viis lammast läks üle tee, mitu (1)?" - õige vastus "üks"
"Kolm lammast läks üle tee, mitu (1) läks (2)?" - õige vastus "kaks"
"Kaheksateist lammast läks üle tee, mitu (1) lammast (2) läks (3)?" - õige vastus "kolm"
"Üks lammas läks üle tee, mitu (1) lammast(2) läks (3) üle (4)?" - õige vastus "neli"
"Seitse lammast läks üle tee, mitu (1) lammast (2) läks (3) üle (4) tee (5)?" Õige vastus "viis"
"Kaks lammast läks üle tee, mitu (1) lammast (2) läks (3) sellel (4) vihmasel (5) ja (6) tormisel (7) päeval (8) üle (9) tee (10)?" - Õige vastus "kümme"
1. KUHU KÄIB PUNANE PALL?
Mäng käib nii, et peab intensiivselt korrutama lauset "Kuhu käib punane pall? KUHU KÄIB PUNANE PALL? Kuhu käib PUNANE PALL?". Mängijad, kellel mängust pole aimugi, vastavad siis nt väravasse, auku, kasti jne. Ikkagi peab kordama intensiivselt ja kiiresti "Kuhu käib punane pall?". Lõpuks, kui keegi läheb selle peale närvi ja vastab "Närvidele", saab mäng läbi.
2. MIS SA KUULE KAASA VÕTAD?
Mängijad istuvad ringis ja peavad järjest ütlema asju, mida nad kuule kaasa tahavad võtta. Vaid mängujuht teab, et kuule saab kaasa võtta enda eesnime esimese tähega algavaid asju, nt kui su nimi on Tõnu, saad kuule võtta kaasa tooli, tubaka, tuvi, Triinu jne. Teised pakuvad vastuseid huupi ja mängujuht ütleb, kas selle saab kuule kaasa võtta või mitte. Kes mängu mõttele pihta saab, ei tohi seda teistele kuulutada, vaid peab kaasa mängima ning saab võimaluse teiste üle naerda. Mängu on huvitav mängida ka siis, kui vaid üks inimene ei tea mängust mõhkugi.
3. NÕUKOGUDE KOMISJON
Mängjuht alustab mängu lausega: "Mina olen Nõukogude Komisjoni liige, kuhu te tahate reisida?". Mängijad istuvad ringis ja peavad ütlema siis sihtpunkte, näiteks: Kuuba, Ameerika, Läti, Otepää, Kuu, sipelgapesa. Mängujuht otsustab, kas inimene saab sinna rännata vastavalt sellele kui kiiresti inimene sihtkoha välja ütles. Kui inimene jääb kavõi korraks mõtlema, on vastus selge EI. Miks? Sest tegemist on Nõukogude Komisjoniga ja reisile saavad vaid need, kes on oma otsuses kindlad ja ei susserda. Kes saab mängu mõttele pihta, ei tohi seda reeta vaid peab kaasa mängima ning hämama. Naerda saab kõvasti ja võimalus on kaotada kõik sõbrad ;)
4. VÕTAN OTSE, ANNAN RISTI
Mängijad istuvad ringis, mängujuhi käes on käärid, mis hakkavad käest-kätte edasi liikuma. Kääre saades tuleb igaühel öelda, kas ta võttis otse või risti ning edasi andes, kas ta annab risti või otse. Mängujuht kommenteerib, kas mängija ütles õigesti. Kääre saab igat pidi anda, lahti teha jne, kuid tegelik mängu point ei olegi käärides - loeb jalgade asend, kuidas mängijad istuvad. Kelle jalad on ristatud, see võttis/andis risti risti, kellel otse, see võttis/ andis otse. Kes taipab ära, mängib kaasa senikaua, kuni kõik pihta saavad.
5. SULTANILE MAITSEB T
Mängijad istuvad ringis. Iga mängija hakkab järgmiselt küsima: KAS SULLE MAITSEB… ja teine peab vastama JAH või EI. Mängujuht parandab valesti vastajaid. Mäng käib selle järgi, kas pakutud asjas on nimetavas käändes T täht sees või mitte, sest juba mängunimi ütleb ära, et T maitseb, aga T ja tee kõlavad ühtemoodi.
6. SELGELTNÄGIJA
Mängujuht on mustkunstnik, kes läheb ukse taha. Teised istuvad ringis maha. Keegi teine peab veel mängu oskama, aga hea oleks, kui ülejäänud mängijad seda ei tea. Viimane jääb koos ülejäänud seltskonnaga tuppa. Keegi mängijatest teeb sõrmejälje peeglile ja siis kutsutakse mustkunstnik sisse, kes uurib jälge ja inimesi jms ja siis arvab ära, kes tegi. Selleks peab olema üsna hea jutuga inimene. Teistel katsetel võtab ta endaga vabatahtliku ukse taha kaasa, kellega koos püütakse ära arvata järgmise sõrmejälje tegija. Mäng kestab, kuni keegi välja mõtleb, mille järgi tegelikult ära arvatakse sõrmejälje tegija. Mängujuht peab iga kord eksimatult ära arvama jäljetegija. Temaga kaasas käivad vabatahtlikud arvajad vahetuvad. Trikk seisneb selles, et see inimene, kes ka mängu teadis ja tuppa jäi, võtab iga kord samasuguse asendi nagu jäljetegija. Mängujuht ajab lihtsalt jama ja teeb, nagu uuriks jälge ja käsi. Tegelikult näitab kaasategija talle alati ette. On vaja efektiivset mängujuhti, kes käitub nagu tõeline mustkunstnik ja muudab asja põnevaks
7. JOONISTAN SULLE KUU
Mängijad istuvad ringis ja hakkavad naabrile õhku joonistama Kuud. Võib joonistada ükskõik millise Kuu, kas ümmarguse, kasvava või kahaneva. Mängu oskavad inimesed kritiseerivaid joonistajaid , öeldes neile "väga ilus" või "väga kole".
Mängu mõte seisneb selles, et Kuu on alati ilus, kui peale joonistamist ütleb mängija "palun" ning talle järgnev mängija tänab teda selle eest. Kõik on viisakuse peale. Kui inimene aga ei ütle "palun" oma korda edasi andes, siis on Kuu väga kole.
8. MITU LAMMAST LÄKS ÜLE TEE?
Mängu saab mängida ka kahekesi. Mängujuht esitab mängijale küsimuse: "Neli lammast läks üle tee, mitu lammast läks üle tee?". Mängija vastab neli. Mängujuht ütleb, et õige vastus on hoopis viis. Siis küsib mängujuht uue küsimuse: "Kümme lammast läks üle tee, mitu läks?" Mängija vastab näiteks "kaks" ja sel juhul on tegu õige vastusega. Mängu trikk seisneb selles, et õige vastus tuleb kokku nendest sõnadest, mida mängujuht lausub peale fraasi "viis lammast läks üle tee".
Näide:
"Viis lammast läks üle tee, mitu (1)?" - õige vastus "üks"
"Kolm lammast läks üle tee, mitu (1) läks (2)?" - õige vastus "kaks"
"Kaheksateist lammast läks üle tee, mitu (1) lammast (2) läks (3)?" - õige vastus "kolm"
"Üks lammas läks üle tee, mitu (1) lammast(2) läks (3) üle (4)?" - õige vastus "neli"
"Seitse lammast läks üle tee, mitu (1) lammast (2) läks (3) üle (4) tee (5)?" Õige vastus "viis"
"Kaks lammast läks üle tee, mitu (1) lammast (2) läks (3) sellel (4) vihmasel (5) ja (6) tormisel (7) päeval (8) üle (9) tee (10)?" - Õige vastus "kümme"