seltskonnamängud |
ringmängud
ringmängud
1. PLAKSU MÄNG
Ühes reas istuvad tüdrukud, nende vastas reas istuvad poisid. Poiste ja tüdrukute rea vahel on kaks tooli vastamisi. Alguses läheb üks poiss (suvaline) istuma keskele, näoga poiste poole. Siis ta ütleb ühe numbri, näiteks paremalt kolmas. Siis tuleb paremalt kolmas tüdruk selle poisi tooli taga olevale toolile istuma. Siis keegi loeb üks-kaks-kolm ja tüdruk ja poiss peavad seljataha vaatama. Kui nad vaatasid ühele poole, siis nad peavad kallistama. Aga kui üks keeras pea teisele poole ja nende näod ei läinud vastastikku, siis jääb see tüdruk sinna. Poisid vahetavad kohad ja tüdruk saab öelda uue numbri.
2. PSÜHHIAATRIAHAIGLA
Mängijad istuvad ringis. Mängijate seast valitakse välja üks psühhiaater, kes läheb teise tuppa. Ülejäänud mängijad lepivad kokku, et nad on täiesti teised isikud siin ruumis. Näiteks hakatakse mängima inimest, kes istub sinust vasakul. Siis tuleb psühhiaater sisse ja esitab küsimusi. Kõik ringis olijad vastavad küsimustele, nagu nad oleksid inimesed endast vasakul. Psühhiaater peab välja selgitama, millise probleemiga on tegu.
3. TEADMISED
Mängijad istuvad ringis ja hakkavad järgemööda nt Euroopa riike ütlema. See, kes jääb toppama, langeb mängust välja. Võidab see, kes kõige rohkem teab!
4. MÄNGUJUHT
Valitakse või määratakse juhtmängija. Viimane läheb ukse taha. Ruumi jäänud mängijad lepivad omavahel kokku, kes neist hakkab mängujuhiks.
Juhtmängija kutsutakse sisse. Kohe hakkavad kõik ringis istujad parema käega tegema oma näo ees ringe, või miskit muud.
Juhtmängija kõnnib ringi sees – vastavalt soovile, kas päri – või vastupäeva, kuid kogu aeg ühes suunas ja üsna mängijate lähedal. Ta peab leidma mängujuhi. Mängujuht valib aga sellise momendi, mil juhtmängija tema poole ei vaata ja muudab liigutust. Näiteks hakkab ta parema käe sõrmedega nipsu laskma. Kõik ülejäänud mängijad peavad tähelepanelikult jälgima (kuid muidugi nii, et juhtmängija ei märkaks) mängujuhi tegevust. Kohe, kui tema muudab liigutust, peavad seda tegema ka kõik teised mängijad. Mängijate ülesandeks ongi “peita” oma mängujuhti.
Juhtmängija jälgib omakorda tähelepanelikult mängijaid, et selgitada välja mängujuhi asukoht.
Kui juhtmängija arvab olevat mängujuhi leidnud, pöördub ta kahtlusaluse poole küsimusega: “Kas sina oled kurjajuur?” Kui juhtmängija pöördus õige mängija, see tähendab mängujuhi poole, vastab see “jah” ja läheb ise ukse taha juhtmängijaks. Juhtmängijal on lubatud 3 korda arvata – küsida. Kui see ei õnnestu, läheb ta uuesti ukse taha jne.
Reeglid:
* Juhtmängija peab otsimise ajal kogu aeg kõndima ja kindlasti ühes suunas
* Juhtmängijal on lubatud aeg- ajalt selja taha vaadata.
5. RINGMÄNG VIISAKUSEST
Mängijad on ringis. Kõik peavad minema täpselt ringi vastaspoolele ilma, et kedagi puudutaks. Mängu point - kõik hakkavad tõenäoliselt kiiresti tormama ja kohta otsima. Võidab tegelikult see, kes kõige viisakam oli (tõenäoliselt keegi viimastest). Mängujuht ei öelnud, et ettevõtmine on aja peale.
6. JAMES BOND
Mängijad seisavad ringis, mängujuht nende keskel. Mängujuht näitab mingi suvalise mängija peale, kes peab kiiresti kükitama ja tema kõrval olevad isikud peavad üksteise poole pöörduma sõrmed püstoliasendis ja üksteist maha laskma. Kui mängijad on võrdse reaktsiooniga, jäävad nad mängu alles. Kui üks jõuab enne teise maha lasta, läheb tapetu mängust välja. Mäng jätkub, kuni selgub võitja. Võitja on uus James Bond
7. MINU EMA KOOK
Mängijaid paarisarv. Kaks võistkonda istuvad rivis üksteise vastas, nende jalad on välja sirutatud ja jalatallad puudutavad üksteist. Igale mängijale jagatakse ühe koogiretsepti kuuluva aine nimi. Võõrustaja räägib nüüd loo sellest, kuidas kooki küpsetati, mille jooksul vihjatakse kasutatud toiduainetele. Kui mängijad kuulevad oma aine nime, tuleb neil kahe rivi vahelt läbi joosta, hüpates üle väljasirutatud jalgade ning joosta pärast oma võistkonna selja tagant uuesti enda kohale. Lõbusaks läheb siis, kui kahte-kolme ainet nimetatakse kiiresti üksteise järel ning neil tuleb üheaegselt ringi kihutada, ning siis, kui mängija on just hingetuna maha istunud ja ta sunnitakse kohe uuesti püsti kargama.
8. RINGI SISSE MURDMINE
Tüdrukud teevad ringi, kus hoiavad üksteisest tihedalt (käed üle õla) kinni ja lepivad kokku koha, mida puudutades saavad poisid ringi sisse murda. Nt küünarnukk. Poisid seda kohta ei tea ja peavad selle üles otsima tüdrukuid katsudes.
9. NAERU MÄNG
Mängijad on ringis. Esimene inimene ütleb kiiresti "HA", teine "HO", kolmas "HE" jne. Kes naerma hakkavad, visatakse mängust välja.
10. KIIREM SAAB TOOLILE
Osalejaid võiks olla kümmekond. Mänguks on vaja asetada toolid ringikujuliselt, üks vähem, kui osalejaid. Üks astub ringi keskele ja teeb avalduse: nt kõik, kellel on vend. Kelle kohta see avaldus kehtib, peavad oma toolilt üles tõusma ja uue koha leidma. Ilmselt jõudis ka ringi keskel seisja endale koha sebida, seega tuleb uuel ringi keskel esitada uus avaldus, eesmärgiga ise istuma pääseda.
11. ISTU MULLE SÜLLE!
Mänguks vajalik:
Pakk mängukaarde, ca. 8-20 mängijat, toolid mängijatele.
Kirjeldus:
Mängijad istuvad ringis toolidel. Mängujuht (võib ka ise mängust osa võtta) jagab igale mängijale ühe mängukaardi. Igaüks jätab meelde oma kaardi masti ja annab seejärel kaardi mängujuhile tagasi. Mängujuht segab kaardid ja seejärel alustatakse mänguga. Mängujuht võtab pakist järjest kaarte ja ütleb kõva häälega, mis mastiga on tegu. Iga kord võivad need mängijad, kellel on öelduga sama mast, ühe tooli võrra päripäeva liikuda, istudes vajadusel seal olevale mängijale sülle. Mängu eesmärgiks on jõuda ringiga oma algsele kohale tagasi. Oluline on aga asjaolu, et liikuda saab vaid kõige pealmine ühel toolil istuvatest inimestest (allpool istujad on nn. blokeeritud). Erilise tähendusega on jokkerid, ässad ja kahed (väiksema kaardipaki puhul kahtede asemel kuued) - sellise kaardi tulekul vahetavad kõik toolidel istujad kohad. Kõige ülemine istub otse toolile ja endine toolil istuja on nüüd kõige pealmine. Mängu käigus juhtub sageli seda, et üksteise süles istub viis või enam inimest, seega saab mängu käigus palju nalja ja inimesed muutuvad lähedasemateks.
12. MA POLE KUNAGI...
Mängu saab mängida kahte erinevat moodi. Mängijad peavad ütlema, mida nad ei ole mitte kunagi teinud, näiteks: Ma ei ole kunagi lennukiga sõitnud. Need kes on seda teinud, peavad kas 1) võtma lonksu oma klaasist või 2) istuma ühe koha võrra edasi.
13. KALLIS, MA ARMASTAN SIND!
Mängijad istuvad ringis, mängujuht keskel. Mängujuht läheb suvalise mängija juurde ja ütleb magusal häälel: "Kallis, ma armastan sind, kas sa naerataksid palun mulle?" Inimene, kellelt küsimus küsiti, peab vastama: "Kallis, ma armastan sind ka, aga ma ei saa sulle praegu naeratada", jäädes ise seejuures täiesti tõsiseks. Mängujuht võib teha kõike, et ajada inimene naerma, kuid ta ei tohi kedagi puudutada. Kui mängija hakkab naerma, langeb ta mängust välja. Kui mängija ei hakka naerma, läheb mängujuht järgmise inimese juurde.
14. PILGUTAMINE TAPAB
Mängijad istuvad ringis ja neile jagatakse kätte mängukaardid. Eelnevalt on kokku lepitud, milline mängukaart tähendab mõrvarit (nt jokker). Nüüd peavad mängijad üksteisele silma vaatama. Mõrvar pilgutab kellelegi silma. Kui sulle pilgutati, pead sa surnult maha kukkuma. Nüüd tuleb arutlus, et kes tappis kaasmängija. Kui sa arvad, et sa tead võid sa pakkuda. Kui vastad õieti, võidad mängu, kui vastati valesti siis sured!
15. SÜNNIPÄEVA KUUMKOHT
Külalised on ringis ja ringi keskel on üks tool. Üks inimene peab tooli peale istuma ja nüüd on tal aega 30 sekundit või kuni vale vastuseni, et vastata sünnipäevalapse kohta käivatele küsimustele. See, kes kõige rohkem õigesti vastas, võidab.
16. HAMBUTUD PUU- JA AEDVILJAD
Mängijad peavad vaheldumisi ütlema puu- ja aedvilju ilma hambaid näitamata. Korrata ei tohi.
17. AADAM JA EEVA
Kõik mängijad peale kahe seisavad suures ringis ja hoiavad kätest kinni. Ringi sees on poiss ja tüdruk, kes kehastavad Aadamat ja Eevat. Poisil ehk Aadamal on silmad rätikuga kinni seotud. Mängu alguses hüüab ta: "Eeva!", millele tüdruk peab vastama: "Olen siin, Aadam!". Aadam tahab teda nüüd kinni püüda. Iga kord, kui poiss hüüab, peab tüdruk vastama ega tohi ringist välja minna. Ajalimiit on 2 minutit ja kui Aadamal ei õnnestu selle ajaga Eevat kinni püüda, jäävad ta silmad seotuks ning Eeva vahetab mõne teise tüdrukuga kohad. Kui Aadam saab aga Eeva õigel ajal kätte, annab ta rätiku tüdrukule ning vahetab kohad mõne teise poisiga. Nüüd on Eeva kord püüda kinni uus Aadam.
18. KES JÄTSID HAMBAD PESEMATA?
Osalejate arv: võiks ikka üle kümne olla...
Vahendid: ühe võrra vähem toole, kui osalejaid.
Mäng: Toolid sättida aga ringikujuliselt ja mängijad toolidele ja too üks kellele ei jätkunu tooli ringi keskele ja nüüd võib mäng alata. Ringi keskel olija teeb pisikese avalduse näiteks,- Kõik kellel on vend! Nüüd need mängijad kellel olema juhuslikult vend, peavad oma lösutamise lõpetama ja mõnel teisel toolil endale koha leidma. Nüüd tekib muidugi mõningane sebimine, mis saab ükskord otsa, ütleme umbes nii kolme sekundi jooksul ja üldjuhul vahetub ringi keskel olija, kes siis peab aga uue avaldusega esinema...
Kui avaldus on nõnna radikaalne, et ainult üks mängija peab koha vahetama, vahetab too koha ringi keskel olijaga.
Mäng võib muidugi ka rassistlikke jooni võtta, à la rahvusvahelises seltskonnas, - Kõik kes on üleliia palju päikest saanud!, või siis sugudevaheline diskrimineerimine,- Kõik kelle jalad on raseeritud!, jne jne...
NB! Üldjuhul on mängu eesmärk ikka iga kord toolile istuma pääseda, kui just pole kohutav vajadus esinemise järele...
19. TOOLI ÄRAVÕTMISMÄNG (LÕBUS VARIANT)
Ringis on mängijate arvule vastav arv toole. Muusika pannakse käima, mängijad kõnnivad ümber toolide ning vahepeal võetakse üks tool ära. Seejärel muusika katkeb. Selle asemel, et kõik külalised tormaksid kibekiiresti toolile istuma, ütleb mängujuht ühe sõna (nt kahvel, pudelikork, verivorst, rinnahoidja) ning külalised peavad kõigepealt leidma nimetatud asja ja alles siis saavad nad toolile istuda. Viimaseks jäänu langeb mängust välja ja edasi läheb mäng samamoodi kuni võitja välja selgitamiseni.
20. MILLEGA SA VABAL AJAL TEGELED?
Valitakse seltskonnast paar mängijat ja neile pannakse pähe mütsid, mille esipoolele on kirjutatud üks tegevus. Seda aga ei näe inimene, kellele see pähe pannakse. Teab ta vaid, et seal on kirjas üks tegevus. Teised hakkavad nende käest küsimusi esitama nende tegevuste kohta ja "tegijad" siis vastavad. Sageli näevad nad vastasmängija silti ja kukuvad selle järgi vastama. Nt. "viinaviskamine" ja "voodimängud". Küsitakse siis, et kui tihti selle tegevusega tegeled? Kas üksi või koos kellegagi? Kus sa seda teed? Kas avalikult? Tunnistad sa seda? jne
Vastused on väga naljakad ja naerda saab kõvasti...
21. NINJA
Mängijad seisavad ringis. Mäng algab nii, et kõik mängijad panevad oma peopesad näo juures kokku, astuvad ühe sammu ette, kummardavad ja ütlevad NINJA! Seejärel astuvad nad sammu tagasi ja võtavad sisse mingi kindla positsiooni, nii et peopesad oleksid näha. Leppige kokku, kes mängu alustab. Mängu alustaja peab üritama tabada oma vasakul või paremal oleva mängija peopesa, kuid võib teha ainult ühe sammu oma valitu poole. Valitu liikuda ei tohi ning peab vältima, et tema peopesasid puudutatakse, kuna vastasel korral langeb ta mängust välja. Edasi käib mäng päripäeva nii et mängu alustaja vasakul käel olev inimene peab tegema oma käigu ja üritama tabada jälle, kas oma vasakul või paremal käel olevat paarilist. Kui sinu peopesa tabatakse, oled sa mängust välja langenud. Mängijad võivad ka loobuda löömisest, tehes jälle ninjade kombel, peopesad koos, kummarduse ja astuda üks samm kuhu iganes ja võtta sisse uus positsioon.
22. TÕDE VÕI TEGU
Istutakse ringis ja keerutatakse pudelit. Üks inimene küsib sellest inimeselt, kelle peale pudeli kork jääb tõde või tegu. Kui inimene vastab tõde siis küsitakse mingi küsimus. Nt: Kas sind on suudeldud? Kui mängija vastab tegu siis ta peab midagi tegema. Nt: ronima puuotsa. Nüüd keerutab vastanud või teo teinud mängija pudelit. TÕDE VÕI TEGU KÜSIMUSED JA TEOD!
23. IGAV FILMIKIRJELDUS
Mängijad istuvad ringis, valitakse mängija, kes alustab mänguga. Mängu alustaja peab mõtlema mingile filmile ühe lauselise ja igava filmikirjelduse. Näiteks "Poisile meeldib päikesepaiste ja heinamaa". Temast vasakule käele jääv mängija peab ütlema filmi nime, milleks on antud hetkel "Kevade". Kui mängija teab õigest vastust, peab ta järgmisele mängijale esitama igava filmikirjelduse jne jne. Kui mängija ei tea õiget vastust, siis võib anda vihje. Kui ta ka siis ära ei arva, langeb ta mängust välja. Võitja on see, kes kõige kauem mängus püsib. PS! Mitte valida väga keerulisi filme.
24. NÄITLEJA-FILMI MÄNG
Mängijad istuvad ringis ja esimene mängija ütleb ühe näitleja nime. Järgmine mängija peab ütlema, millises filmis või TV-saates ta mängis. Kolmas mängija peab ütlema veel ühe näitleja, kes mängis teise mängija poolt nimetatud filmis. Näide: Esimene mängija ütleb Martin Veinmann. Teine mängija ütleb "Kodu keset linna". Kolmas mängija ütleb Indrek Ojari. Neljas ütleb "Nimed marmortahvlil" jne. Kes ei oska öelda näitleja või filmi nime, langeb mängust välja.
25. KAAMERA KUUM KARTUL
Säti kaamerale taimer nt 10 sekundit ja välk ning mäng võib alata. Mängijad istuvad ringis ning iga mängija peab hoidma kaamerat ette sirutatud käe kaugusel ning suunama kaamera oma näo poole (mitte kasutada selfie kaamerat), enne kui nad ulatavad kaamera endast vasakul olevale inimesele. Kaamera võiks käia käest-kätte suht kiiresti, kuid kindlasti peab iga mängija seda enda poole suunama. Jätkake mängu nii kaua kuni taimer jõuab lõpuni ning käib välk ja üks õnnetu jääb pildile. Siis vaadake pilt üle ja alustage uue ringiga.
26. JUUKSEKUMMI EDASIANDMINE
Mängijad istuvad ringis, iga mängija suus on kõrs. Ühe kõrre otsa pannakse patsikumm ning mängijad peavad päripäeva andma patsikummi edasi. Kelle kõrre otsast patsikumm maha kukub, läheb mängust välja. Võitja on see, kes ei pilla kordagi patsikummi maha.
27. DIIVAN
Mängijad istuvad ringis toolidel, mida on üks rohkem kui inimesi. Tehakse kaks võistkonda ja pannakse nad istuma vaheldumisi. Samuti peab olema neli tooli, mis erinevad teistest ja need pannakse kõrvuti. Need neli on diivaniks. Diivanile tuleb saada istuma neli sama võistkonna liiget. Mäng käib aga nii, et paberid mängijate nimedega visatakse maha ja igaüks võtab ühe nime. Nimi ei ole tema pärisnimi, aga edaspidi reageerib too isik sellele nimele, mis paberil kirjas oli. See inimene, kelle paremal käel on tühi tool, kutsub enda kõrvale mõnda oma võistkonnakaaslast nimepidi, aga see nimi võis sattuda hoopis mõnele vastasvõistkonna mängijale. Kui selle nime, mida kutsuti, saanud inimene läheb tema kõrvale, vahetatakse pabereid ja ühtlasi nimesid. Nüüd saab kutsuda uus mängija, kelle kõrval paremal pool koht vabaks jäi. Niimoodi kutsudes üritatakse saada ühe võistkonna samad inimesed diivanile. Kuigi nimed muutuvad, jäävad võistkonnakaaslasteks samad inimesed. Tuleb üritada jälgida, kes kelle nime sai. Samuti tuleks meelde jätta inimesed oma võistkonnas. Neid võib ka kuidagi tähistada, et mängu lihtsamaks muuta. Näiteks kõik ühe võistkonna liikmed saavad mingi paela kaela ümber.
28. FLIP-FLOP
Mängijad istuvad ÕUES, maas on tassid veega. Esimene mängija võtab suu vett täis ja pöörates pea paremale, ütleb "FLIP" ja seejärel pöörab pea vasakule ja ütleb "FLOP". Järgmine mängija teeb samamoodi jne. Tuleb vältida naerma hakkamist, sest muidu purskab vesi suust välja ja seda juhtub kindlasti mitu korda. Võitjaks saab see, kes peab mängus kõige kauem vastu.
29. AASTALÕPU KÜSITLUS
Mäng vana aasta lõpuks! Arutlege külalistega mineva aasta sündmuste kohta, vaba mikrofoni vormis.
30. VANAISA VANAD PÜKSID
Mängijad istuvad ringis ja küsivad päripäeva üksteiselt ükskõik milliseid küsimusi. Vastus peab aga olema alati sama - "Vanaisa vanad püksid". Kes naerma hakkab, langeb mängust välja.
31. INIMSÕLM
5-12 mängijat seisavad ringis nii, et õlad puutuvad kokku. Kõigepealt pannakse ringi keskele oma vasak käsi ja haaratakse kinni ühe vastas oleva isiku käest. Seejärel pannakse ringi keskele parem käsi ja samuti haaratakse kinni ühe vastas oleva isiku käest. Nüüd peavad mängijad püüdma segadust lahti harutada ilma käsi lahti laskmata. Selleks võivad osalejad end keerata, väänata, pöörata, hüpata, pugeda läbi jalgade ning astuda üle küünarnukkide. Inimsõlme mängides saavad osalejad harjutada probleemide lahendamist, kommunikatsiooni oskusi ja samuti tekib mängides suurem grupitunnetus.
32. ADVOKAAT
Mängijad istuvad ringis, kuid üks mängija läheb ringi keskele. Ta hakkab ringis istuvatelt mängijatelt küsima erinevaid küsimusi. See, kellelt küsimus küsiti, ei tohi aga vastata. Vastuseid annab hoopis küsitavast vasakpoolne mängija ehk advokaat.
33. TÕDE VÕI JUBE
Halloweeni versioon klassikalisest “tõde või tegu” mängust. Mängijad istuvad ringis, keerutavad pudelit, kelle poole pudelikork jääb, peab valima kas “tõde või jube”. Kui valid “tõde”, siis küsitakse sinu käest mingi küsimus. Kui valid “jube”, siis pead tegema midagi õudset. Näiteks sööma sinepit, rääkima õudusjuttu, karjuma hästi kiledalt, kedagi ehmatama jne. Kui küsimusele ei vasta/midagi jubedat ei tee, siis kaotad ühe elu oma kolmest elust.
Ühes reas istuvad tüdrukud, nende vastas reas istuvad poisid. Poiste ja tüdrukute rea vahel on kaks tooli vastamisi. Alguses läheb üks poiss (suvaline) istuma keskele, näoga poiste poole. Siis ta ütleb ühe numbri, näiteks paremalt kolmas. Siis tuleb paremalt kolmas tüdruk selle poisi tooli taga olevale toolile istuma. Siis keegi loeb üks-kaks-kolm ja tüdruk ja poiss peavad seljataha vaatama. Kui nad vaatasid ühele poole, siis nad peavad kallistama. Aga kui üks keeras pea teisele poole ja nende näod ei läinud vastastikku, siis jääb see tüdruk sinna. Poisid vahetavad kohad ja tüdruk saab öelda uue numbri.
2. PSÜHHIAATRIAHAIGLA
Mängijad istuvad ringis. Mängijate seast valitakse välja üks psühhiaater, kes läheb teise tuppa. Ülejäänud mängijad lepivad kokku, et nad on täiesti teised isikud siin ruumis. Näiteks hakatakse mängima inimest, kes istub sinust vasakul. Siis tuleb psühhiaater sisse ja esitab küsimusi. Kõik ringis olijad vastavad küsimustele, nagu nad oleksid inimesed endast vasakul. Psühhiaater peab välja selgitama, millise probleemiga on tegu.
3. TEADMISED
Mängijad istuvad ringis ja hakkavad järgemööda nt Euroopa riike ütlema. See, kes jääb toppama, langeb mängust välja. Võidab see, kes kõige rohkem teab!
4. MÄNGUJUHT
Valitakse või määratakse juhtmängija. Viimane läheb ukse taha. Ruumi jäänud mängijad lepivad omavahel kokku, kes neist hakkab mängujuhiks.
Juhtmängija kutsutakse sisse. Kohe hakkavad kõik ringis istujad parema käega tegema oma näo ees ringe, või miskit muud.
Juhtmängija kõnnib ringi sees – vastavalt soovile, kas päri – või vastupäeva, kuid kogu aeg ühes suunas ja üsna mängijate lähedal. Ta peab leidma mängujuhi. Mängujuht valib aga sellise momendi, mil juhtmängija tema poole ei vaata ja muudab liigutust. Näiteks hakkab ta parema käe sõrmedega nipsu laskma. Kõik ülejäänud mängijad peavad tähelepanelikult jälgima (kuid muidugi nii, et juhtmängija ei märkaks) mängujuhi tegevust. Kohe, kui tema muudab liigutust, peavad seda tegema ka kõik teised mängijad. Mängijate ülesandeks ongi “peita” oma mängujuhti.
Juhtmängija jälgib omakorda tähelepanelikult mängijaid, et selgitada välja mängujuhi asukoht.
Kui juhtmängija arvab olevat mängujuhi leidnud, pöördub ta kahtlusaluse poole küsimusega: “Kas sina oled kurjajuur?” Kui juhtmängija pöördus õige mängija, see tähendab mängujuhi poole, vastab see “jah” ja läheb ise ukse taha juhtmängijaks. Juhtmängijal on lubatud 3 korda arvata – küsida. Kui see ei õnnestu, läheb ta uuesti ukse taha jne.
Reeglid:
* Juhtmängija peab otsimise ajal kogu aeg kõndima ja kindlasti ühes suunas
* Juhtmängijal on lubatud aeg- ajalt selja taha vaadata.
5. RINGMÄNG VIISAKUSEST
Mängijad on ringis. Kõik peavad minema täpselt ringi vastaspoolele ilma, et kedagi puudutaks. Mängu point - kõik hakkavad tõenäoliselt kiiresti tormama ja kohta otsima. Võidab tegelikult see, kes kõige viisakam oli (tõenäoliselt keegi viimastest). Mängujuht ei öelnud, et ettevõtmine on aja peale.
6. JAMES BOND
Mängijad seisavad ringis, mängujuht nende keskel. Mängujuht näitab mingi suvalise mängija peale, kes peab kiiresti kükitama ja tema kõrval olevad isikud peavad üksteise poole pöörduma sõrmed püstoliasendis ja üksteist maha laskma. Kui mängijad on võrdse reaktsiooniga, jäävad nad mängu alles. Kui üks jõuab enne teise maha lasta, läheb tapetu mängust välja. Mäng jätkub, kuni selgub võitja. Võitja on uus James Bond
7. MINU EMA KOOK
Mängijaid paarisarv. Kaks võistkonda istuvad rivis üksteise vastas, nende jalad on välja sirutatud ja jalatallad puudutavad üksteist. Igale mängijale jagatakse ühe koogiretsepti kuuluva aine nimi. Võõrustaja räägib nüüd loo sellest, kuidas kooki küpsetati, mille jooksul vihjatakse kasutatud toiduainetele. Kui mängijad kuulevad oma aine nime, tuleb neil kahe rivi vahelt läbi joosta, hüpates üle väljasirutatud jalgade ning joosta pärast oma võistkonna selja tagant uuesti enda kohale. Lõbusaks läheb siis, kui kahte-kolme ainet nimetatakse kiiresti üksteise järel ning neil tuleb üheaegselt ringi kihutada, ning siis, kui mängija on just hingetuna maha istunud ja ta sunnitakse kohe uuesti püsti kargama.
8. RINGI SISSE MURDMINE
Tüdrukud teevad ringi, kus hoiavad üksteisest tihedalt (käed üle õla) kinni ja lepivad kokku koha, mida puudutades saavad poisid ringi sisse murda. Nt küünarnukk. Poisid seda kohta ei tea ja peavad selle üles otsima tüdrukuid katsudes.
9. NAERU MÄNG
Mängijad on ringis. Esimene inimene ütleb kiiresti "HA", teine "HO", kolmas "HE" jne. Kes naerma hakkavad, visatakse mängust välja.
10. KIIREM SAAB TOOLILE
Osalejaid võiks olla kümmekond. Mänguks on vaja asetada toolid ringikujuliselt, üks vähem, kui osalejaid. Üks astub ringi keskele ja teeb avalduse: nt kõik, kellel on vend. Kelle kohta see avaldus kehtib, peavad oma toolilt üles tõusma ja uue koha leidma. Ilmselt jõudis ka ringi keskel seisja endale koha sebida, seega tuleb uuel ringi keskel esitada uus avaldus, eesmärgiga ise istuma pääseda.
11. ISTU MULLE SÜLLE!
Mänguks vajalik:
Pakk mängukaarde, ca. 8-20 mängijat, toolid mängijatele.
Kirjeldus:
Mängijad istuvad ringis toolidel. Mängujuht (võib ka ise mängust osa võtta) jagab igale mängijale ühe mängukaardi. Igaüks jätab meelde oma kaardi masti ja annab seejärel kaardi mängujuhile tagasi. Mängujuht segab kaardid ja seejärel alustatakse mänguga. Mängujuht võtab pakist järjest kaarte ja ütleb kõva häälega, mis mastiga on tegu. Iga kord võivad need mängijad, kellel on öelduga sama mast, ühe tooli võrra päripäeva liikuda, istudes vajadusel seal olevale mängijale sülle. Mängu eesmärgiks on jõuda ringiga oma algsele kohale tagasi. Oluline on aga asjaolu, et liikuda saab vaid kõige pealmine ühel toolil istuvatest inimestest (allpool istujad on nn. blokeeritud). Erilise tähendusega on jokkerid, ässad ja kahed (väiksema kaardipaki puhul kahtede asemel kuued) - sellise kaardi tulekul vahetavad kõik toolidel istujad kohad. Kõige ülemine istub otse toolile ja endine toolil istuja on nüüd kõige pealmine. Mängu käigus juhtub sageli seda, et üksteise süles istub viis või enam inimest, seega saab mängu käigus palju nalja ja inimesed muutuvad lähedasemateks.
12. MA POLE KUNAGI...
Mängu saab mängida kahte erinevat moodi. Mängijad peavad ütlema, mida nad ei ole mitte kunagi teinud, näiteks: Ma ei ole kunagi lennukiga sõitnud. Need kes on seda teinud, peavad kas 1) võtma lonksu oma klaasist või 2) istuma ühe koha võrra edasi.
13. KALLIS, MA ARMASTAN SIND!
Mängijad istuvad ringis, mängujuht keskel. Mängujuht läheb suvalise mängija juurde ja ütleb magusal häälel: "Kallis, ma armastan sind, kas sa naerataksid palun mulle?" Inimene, kellelt küsimus küsiti, peab vastama: "Kallis, ma armastan sind ka, aga ma ei saa sulle praegu naeratada", jäädes ise seejuures täiesti tõsiseks. Mängujuht võib teha kõike, et ajada inimene naerma, kuid ta ei tohi kedagi puudutada. Kui mängija hakkab naerma, langeb ta mängust välja. Kui mängija ei hakka naerma, läheb mängujuht järgmise inimese juurde.
14. PILGUTAMINE TAPAB
Mängijad istuvad ringis ja neile jagatakse kätte mängukaardid. Eelnevalt on kokku lepitud, milline mängukaart tähendab mõrvarit (nt jokker). Nüüd peavad mängijad üksteisele silma vaatama. Mõrvar pilgutab kellelegi silma. Kui sulle pilgutati, pead sa surnult maha kukkuma. Nüüd tuleb arutlus, et kes tappis kaasmängija. Kui sa arvad, et sa tead võid sa pakkuda. Kui vastad õieti, võidad mängu, kui vastati valesti siis sured!
15. SÜNNIPÄEVA KUUMKOHT
Külalised on ringis ja ringi keskel on üks tool. Üks inimene peab tooli peale istuma ja nüüd on tal aega 30 sekundit või kuni vale vastuseni, et vastata sünnipäevalapse kohta käivatele küsimustele. See, kes kõige rohkem õigesti vastas, võidab.
16. HAMBUTUD PUU- JA AEDVILJAD
Mängijad peavad vaheldumisi ütlema puu- ja aedvilju ilma hambaid näitamata. Korrata ei tohi.
17. AADAM JA EEVA
Kõik mängijad peale kahe seisavad suures ringis ja hoiavad kätest kinni. Ringi sees on poiss ja tüdruk, kes kehastavad Aadamat ja Eevat. Poisil ehk Aadamal on silmad rätikuga kinni seotud. Mängu alguses hüüab ta: "Eeva!", millele tüdruk peab vastama: "Olen siin, Aadam!". Aadam tahab teda nüüd kinni püüda. Iga kord, kui poiss hüüab, peab tüdruk vastama ega tohi ringist välja minna. Ajalimiit on 2 minutit ja kui Aadamal ei õnnestu selle ajaga Eevat kinni püüda, jäävad ta silmad seotuks ning Eeva vahetab mõne teise tüdrukuga kohad. Kui Aadam saab aga Eeva õigel ajal kätte, annab ta rätiku tüdrukule ning vahetab kohad mõne teise poisiga. Nüüd on Eeva kord püüda kinni uus Aadam.
18. KES JÄTSID HAMBAD PESEMATA?
Osalejate arv: võiks ikka üle kümne olla...
Vahendid: ühe võrra vähem toole, kui osalejaid.
Mäng: Toolid sättida aga ringikujuliselt ja mängijad toolidele ja too üks kellele ei jätkunu tooli ringi keskele ja nüüd võib mäng alata. Ringi keskel olija teeb pisikese avalduse näiteks,- Kõik kellel on vend! Nüüd need mängijad kellel olema juhuslikult vend, peavad oma lösutamise lõpetama ja mõnel teisel toolil endale koha leidma. Nüüd tekib muidugi mõningane sebimine, mis saab ükskord otsa, ütleme umbes nii kolme sekundi jooksul ja üldjuhul vahetub ringi keskel olija, kes siis peab aga uue avaldusega esinema...
Kui avaldus on nõnna radikaalne, et ainult üks mängija peab koha vahetama, vahetab too koha ringi keskel olijaga.
Mäng võib muidugi ka rassistlikke jooni võtta, à la rahvusvahelises seltskonnas, - Kõik kes on üleliia palju päikest saanud!, või siis sugudevaheline diskrimineerimine,- Kõik kelle jalad on raseeritud!, jne jne...
NB! Üldjuhul on mängu eesmärk ikka iga kord toolile istuma pääseda, kui just pole kohutav vajadus esinemise järele...
19. TOOLI ÄRAVÕTMISMÄNG (LÕBUS VARIANT)
Ringis on mängijate arvule vastav arv toole. Muusika pannakse käima, mängijad kõnnivad ümber toolide ning vahepeal võetakse üks tool ära. Seejärel muusika katkeb. Selle asemel, et kõik külalised tormaksid kibekiiresti toolile istuma, ütleb mängujuht ühe sõna (nt kahvel, pudelikork, verivorst, rinnahoidja) ning külalised peavad kõigepealt leidma nimetatud asja ja alles siis saavad nad toolile istuda. Viimaseks jäänu langeb mängust välja ja edasi läheb mäng samamoodi kuni võitja välja selgitamiseni.
20. MILLEGA SA VABAL AJAL TEGELED?
Valitakse seltskonnast paar mängijat ja neile pannakse pähe mütsid, mille esipoolele on kirjutatud üks tegevus. Seda aga ei näe inimene, kellele see pähe pannakse. Teab ta vaid, et seal on kirjas üks tegevus. Teised hakkavad nende käest küsimusi esitama nende tegevuste kohta ja "tegijad" siis vastavad. Sageli näevad nad vastasmängija silti ja kukuvad selle järgi vastama. Nt. "viinaviskamine" ja "voodimängud". Küsitakse siis, et kui tihti selle tegevusega tegeled? Kas üksi või koos kellegagi? Kus sa seda teed? Kas avalikult? Tunnistad sa seda? jne
Vastused on väga naljakad ja naerda saab kõvasti...
21. NINJA
Mängijad seisavad ringis. Mäng algab nii, et kõik mängijad panevad oma peopesad näo juures kokku, astuvad ühe sammu ette, kummardavad ja ütlevad NINJA! Seejärel astuvad nad sammu tagasi ja võtavad sisse mingi kindla positsiooni, nii et peopesad oleksid näha. Leppige kokku, kes mängu alustab. Mängu alustaja peab üritama tabada oma vasakul või paremal oleva mängija peopesa, kuid võib teha ainult ühe sammu oma valitu poole. Valitu liikuda ei tohi ning peab vältima, et tema peopesasid puudutatakse, kuna vastasel korral langeb ta mängust välja. Edasi käib mäng päripäeva nii et mängu alustaja vasakul käel olev inimene peab tegema oma käigu ja üritama tabada jälle, kas oma vasakul või paremal käel olevat paarilist. Kui sinu peopesa tabatakse, oled sa mängust välja langenud. Mängijad võivad ka loobuda löömisest, tehes jälle ninjade kombel, peopesad koos, kummarduse ja astuda üks samm kuhu iganes ja võtta sisse uus positsioon.
22. TÕDE VÕI TEGU
Istutakse ringis ja keerutatakse pudelit. Üks inimene küsib sellest inimeselt, kelle peale pudeli kork jääb tõde või tegu. Kui inimene vastab tõde siis küsitakse mingi küsimus. Nt: Kas sind on suudeldud? Kui mängija vastab tegu siis ta peab midagi tegema. Nt: ronima puuotsa. Nüüd keerutab vastanud või teo teinud mängija pudelit. TÕDE VÕI TEGU KÜSIMUSED JA TEOD!
23. IGAV FILMIKIRJELDUS
Mängijad istuvad ringis, valitakse mängija, kes alustab mänguga. Mängu alustaja peab mõtlema mingile filmile ühe lauselise ja igava filmikirjelduse. Näiteks "Poisile meeldib päikesepaiste ja heinamaa". Temast vasakule käele jääv mängija peab ütlema filmi nime, milleks on antud hetkel "Kevade". Kui mängija teab õigest vastust, peab ta järgmisele mängijale esitama igava filmikirjelduse jne jne. Kui mängija ei tea õiget vastust, siis võib anda vihje. Kui ta ka siis ära ei arva, langeb ta mängust välja. Võitja on see, kes kõige kauem mängus püsib. PS! Mitte valida väga keerulisi filme.
24. NÄITLEJA-FILMI MÄNG
Mängijad istuvad ringis ja esimene mängija ütleb ühe näitleja nime. Järgmine mängija peab ütlema, millises filmis või TV-saates ta mängis. Kolmas mängija peab ütlema veel ühe näitleja, kes mängis teise mängija poolt nimetatud filmis. Näide: Esimene mängija ütleb Martin Veinmann. Teine mängija ütleb "Kodu keset linna". Kolmas mängija ütleb Indrek Ojari. Neljas ütleb "Nimed marmortahvlil" jne. Kes ei oska öelda näitleja või filmi nime, langeb mängust välja.
25. KAAMERA KUUM KARTUL
Säti kaamerale taimer nt 10 sekundit ja välk ning mäng võib alata. Mängijad istuvad ringis ning iga mängija peab hoidma kaamerat ette sirutatud käe kaugusel ning suunama kaamera oma näo poole (mitte kasutada selfie kaamerat), enne kui nad ulatavad kaamera endast vasakul olevale inimesele. Kaamera võiks käia käest-kätte suht kiiresti, kuid kindlasti peab iga mängija seda enda poole suunama. Jätkake mängu nii kaua kuni taimer jõuab lõpuni ning käib välk ja üks õnnetu jääb pildile. Siis vaadake pilt üle ja alustage uue ringiga.
26. JUUKSEKUMMI EDASIANDMINE
Mängijad istuvad ringis, iga mängija suus on kõrs. Ühe kõrre otsa pannakse patsikumm ning mängijad peavad päripäeva andma patsikummi edasi. Kelle kõrre otsast patsikumm maha kukub, läheb mängust välja. Võitja on see, kes ei pilla kordagi patsikummi maha.
27. DIIVAN
Mängijad istuvad ringis toolidel, mida on üks rohkem kui inimesi. Tehakse kaks võistkonda ja pannakse nad istuma vaheldumisi. Samuti peab olema neli tooli, mis erinevad teistest ja need pannakse kõrvuti. Need neli on diivaniks. Diivanile tuleb saada istuma neli sama võistkonna liiget. Mäng käib aga nii, et paberid mängijate nimedega visatakse maha ja igaüks võtab ühe nime. Nimi ei ole tema pärisnimi, aga edaspidi reageerib too isik sellele nimele, mis paberil kirjas oli. See inimene, kelle paremal käel on tühi tool, kutsub enda kõrvale mõnda oma võistkonnakaaslast nimepidi, aga see nimi võis sattuda hoopis mõnele vastasvõistkonna mängijale. Kui selle nime, mida kutsuti, saanud inimene läheb tema kõrvale, vahetatakse pabereid ja ühtlasi nimesid. Nüüd saab kutsuda uus mängija, kelle kõrval paremal pool koht vabaks jäi. Niimoodi kutsudes üritatakse saada ühe võistkonna samad inimesed diivanile. Kuigi nimed muutuvad, jäävad võistkonnakaaslasteks samad inimesed. Tuleb üritada jälgida, kes kelle nime sai. Samuti tuleks meelde jätta inimesed oma võistkonnas. Neid võib ka kuidagi tähistada, et mängu lihtsamaks muuta. Näiteks kõik ühe võistkonna liikmed saavad mingi paela kaela ümber.
28. FLIP-FLOP
Mängijad istuvad ÕUES, maas on tassid veega. Esimene mängija võtab suu vett täis ja pöörates pea paremale, ütleb "FLIP" ja seejärel pöörab pea vasakule ja ütleb "FLOP". Järgmine mängija teeb samamoodi jne. Tuleb vältida naerma hakkamist, sest muidu purskab vesi suust välja ja seda juhtub kindlasti mitu korda. Võitjaks saab see, kes peab mängus kõige kauem vastu.
29. AASTALÕPU KÜSITLUS
Mäng vana aasta lõpuks! Arutlege külalistega mineva aasta sündmuste kohta, vaba mikrofoni vormis.
- Parim/ halvim mälestus
- Parim nõuanne
- Parim vestlus
- Kõige piinlikum/ naljakam/ veidram juhtum
- Kõige parem/ halvem film
- Kõige kurvem/ rõõmsam sündmus
- Parim puhkus/ reis
- Parim heategu, mida tegid teisele
- Suurim õppetund, mida õppisid
- Parim laul
- Kõige meeldejäävaim päev, mida tahaksid uuesti läbi elada
- Uus inimene, keda kohtasid ja suhtlema hakkasid
- Kõige kallim asi, mida ostsid
- Sündmus, mida kahetsed
- Parim kingitus
- ...
30. VANAISA VANAD PÜKSID
Mängijad istuvad ringis ja küsivad päripäeva üksteiselt ükskõik milliseid küsimusi. Vastus peab aga olema alati sama - "Vanaisa vanad püksid". Kes naerma hakkab, langeb mängust välja.
31. INIMSÕLM
5-12 mängijat seisavad ringis nii, et õlad puutuvad kokku. Kõigepealt pannakse ringi keskele oma vasak käsi ja haaratakse kinni ühe vastas oleva isiku käest. Seejärel pannakse ringi keskele parem käsi ja samuti haaratakse kinni ühe vastas oleva isiku käest. Nüüd peavad mängijad püüdma segadust lahti harutada ilma käsi lahti laskmata. Selleks võivad osalejad end keerata, väänata, pöörata, hüpata, pugeda läbi jalgade ning astuda üle küünarnukkide. Inimsõlme mängides saavad osalejad harjutada probleemide lahendamist, kommunikatsiooni oskusi ja samuti tekib mängides suurem grupitunnetus.
32. ADVOKAAT
Mängijad istuvad ringis, kuid üks mängija läheb ringi keskele. Ta hakkab ringis istuvatelt mängijatelt küsima erinevaid küsimusi. See, kellelt küsimus küsiti, ei tohi aga vastata. Vastuseid annab hoopis küsitavast vasakpoolne mängija ehk advokaat.
33. TÕDE VÕI JUBE
Halloweeni versioon klassikalisest “tõde või tegu” mängust. Mängijad istuvad ringis, keerutavad pudelit, kelle poole pudelikork jääb, peab valima kas “tõde või jube”. Kui valid “tõde”, siis küsitakse sinu käest mingi küsimus. Kui valid “jube”, siis pead tegema midagi õudset. Näiteks sööma sinepit, rääkima õudusjuttu, karjuma hästi kiledalt, kedagi ehmatama jne. Kui küsimusele ei vasta/midagi jubedat ei tee, siis kaotad ühe elu oma kolmest elust.