seltskonnamängud |
õuemängud
õuemängud
1. UKA-UKA MINA PRII!
Üks inimene hakkab ukakaks. Tema ülesanne on lugeda sajani ning hakata siis peitupugenud kaaslasi otsima. Et tegu pole lihtsa peitusemänguga, peavad samal ajal laiali jooksnud inimesed püüdma ilma ukaka nägemata joosta varem kokkulepitud koha juurde, et lüüa käega vastu puud (või seina või puuriita) ja hüüda: "Uka-uka, mina prii!" Ukaka ülesanne on aga mõnda põgenikest märgates sama koha juurde joosta ja hüüda: "Uka-uka, Kaarel kinni!" Hüütu peab peidust välja tulema ning on mängust välja langenud. Võitjad on kõik need, kellel on õnnestunud end priiks hüüda, kaotajad aga need, kes kinni löödud.
2. MÄDAMUNA
Mädamuna puhul tõmmatakse maha ring, mille sisse mängijad ühe jala asetavad. Üks mängija läheb ringi keskele ning viskab palli õhku, hüüdes selle mängija nime, kes peab palli kinni püüdma. Ülejäänud jooksevad ringist nii kaugele, kui saavad. Pall käes, hüüab mängija “stopp!” ning kõik peavad peatuma. Asudes taas sõõri sisse, on palliomanikul kaks võimalust: hõigata välja “vaba maa” ehk laialijooksnud kaaslased peavad ise sõõri juurde tagasi tulema, vältides samas palliga pihtasaamist.Teine võimalus on valida välja üks mängija, kellele lähenetakse ühe väikese ja ühe pika sammuga ning sülitusega (sülitad nii kaugele kui saad ja liigud sinna). Seejärel pakutakse talle välja “puu” (seisad nagu post), “leht” (saad ühekohapeal seistes ennast liigutada) või “korv”(teed kätest korvi, kuhu pall peab sisse minema) ning püütakse seejärel teda palliga tabada. Kui ei taba palliga, jooksevad kõik ringi poole ja palliomanik peab palli uuesti kinni püüdma ning proovima tabada kedagi teist. Kui tabab valitud isikut, peab isik kedagi palliga tabama. Kui palli-omanik ühtegi teist mängijat palliga ei taba, saab ta endale esimese “muna” ning peab üles viskama ja välja hõikama järgmise mängija. Kolm mädamuna kogunu saab teistelt hüüdnime, mis valitakse kambas ja salaja. Kui pärast nimepanekut visatakse pall esimest korda taevasse, hüütakse uus nimi välja. Nime saanu ei pruugi ehmatusest aru saadagi, et just teda selle Punapea või Kondikubu hüüdmisega silmas peetakse.
3. KUUM KARTUL
Kuum kartul on väga lihtne mäng. Mängijad seisavad suhteliselt soliidses kauguses üksteisest ning viskavad üksteisele palli, mis tuleb kinni püüda ning kohe edasi visata. Asja mõte on selles, et “kuum kartul” teadagi põletab pihkusid, mistõttu tuleb too edasi visata samast asendist, millisest pall kinni püüti. Kes palli kinni ei püüa või end püüdmise ja viskamise vahepeal kohendab, kukub mängust välja. Võitja, teadagi, on viimasena allesjäänu.
4. VALGUSFOOR
Esmalt tuleb maha joonistada kolm paralleelset joont. Üks lastest valitakse valgusfooriks, tema läheb keskmise joone juurde ja seisab seljaga teiste poole, teised on ühe äärmise joone taga.
Foor hüüab ühe värvi. Foori juurest saavad läbi kaugema joone taha, need, kel on riietuses nõutud värv ette näidata. Kas või natukene, mustri sees. Kel seda värvi pole, peab kuidagi jooksuga läbi foori saama. Kui Foor jooksja kinni püüab, saab jooksikust järgmine foor. Võitjat pole.
5. ALI-BABAA
Selleks mänguks on vaja suuremat seltskonda. Mängijad jagunevad kahte punti ja moodustavad kätest kinni hoides kaks vastamisi seisvat ahelikku. Siis hüütakse vastastikku kordamööda:
“Ali-babaa!”
“Mis soovid sa?”
“Viiendat ja kümnendat, saada (nimi) siia sa!”
Välja hüütakse vastaspundist selle mängija nimi, kes on eeldatavasti nõrk või ettevaatlik. Sest see väljahüütud mängija peab jooksma mauhti! oma vastas seisvast ahelikust läbi. Kui see õnnestub, saab ta kellegi vastaste ahelast oma punti kaasa võtta. Kui ei õnnestu, saab temast endast vastaste keti lüli. Lõpuks on kõik mängijad ühe, võitjate meeskonna rivis.
6. TAGUMINE PAAR
Tagumise paari jaoks on vaja vähemalt viit inimest, aga mida rohkem, seda uhkem. Ja tingimata paaritu arv mängijaid. Kõik leiavad endale paarilised (paariliste valikuks võib eelnevalt kasutada Rukkilõikuse mängu) ning kogunevad üksiku taha paarikaupa kolonni.
Paariliseta mängija astub paar sammu ettepoole ning (olles seljaga mängijate poole) hüüab: “Üks, kaks, kolm, tagumine paar välja!” Viimane paar laseb kätest lahti ja paneb padavai hüüdja poole jooksu. Eesmärgiks on paarilisega üksiku ees jälle kokku saada ja käest kinni esimeseks paariks kolonnis marssida, hüüdja omakorda püüab jälle ühte paarilist kinni nabida, et saaks ka teiste hulgas kolonnis seista. Paariliseta jäänu asub siis ise kolonni ette tagumist paari välja hüüdma.
7. SILGUD RITTA ÜKS-KAKS-KOLM
Valitakse mängujuht kes on näoga seina poole. Teised seisavad tema selja taga 10-20 meetri kaugusel. Hüüdmise "Silgud ritta - üks, kaks kolm!" ajal tohivad teised tema poole joosta. Kui lause hüütud, pöörab mängujuht kiiresti ümber, nüüd ei tohi keegi liikuda, keda mängujuht liigutamas näeb, läheb mängust välja. Võidab see kes esimesena mängujuhi juurde jõuab.
8. VÄRVI OSTMINE
Määratakse müüja ja ostja. Ostja astub eemale ning mängijad nimetavad müüjale mis värvi nad olla tahavad. Tuleb ostja ja ütleb: „kop, kop, kop!“ - „Kes seal on?“ küsib müüja. Ostja nimetab oma nime.
Müüja: „Mida soovid?“
Ostja: „Tahan värvi osta.“
Müüja: „Missugust?“
Ostja nimetab ühe värvi.
Kui seda on, ütleb müüja, palju see maksab (10 piires). Ostja lööb müüjale nõutud arvu kordi plaksu peopesale. Viimase plaksu ajal jookseb ostetud värvi nime kandev mängija ära. Ostja ajab teda taga. Saanud oma värvi kätte, viib ta selle "oma koju". Mäng jätkub.
9. USS HAMMUSTAB SABA
Mängu käik : osavõtjaid 10-20.
Mängijad seisavad kolonnis, käed eelmise lapse õlgadel või puusal. Ussi pea püüab tabada oma saba (viimast mängijat kolonni sabas). Kui peal õnnestub puudutada saba, läheb saba peaks ja mäng algab uuesti. Püüdmisel peab kolonn terveks jääma
10. HANED-LUIGED TULGE KOJU
Vahendid : märgistusvahendid õueala või ruumi jaotamiseks kolmeks osaks
Üks mängijatest (nimetame teda mängujuhiks) seisab väljaku ühe otsajoone taga. Ülejäänud mängijad - haned-asuvad vastaspoole otsajoone taga. Väljaku keskel seisab hunt.
Mängujuht hüüab: "Haned-luiged, tulge koju!”
Mängijad vastavad: "Ei saa, hunt on ees!"
Mängujuht: "Tulge ikka, lennates!"
Nüüd püüavad haned koju joosta. See, kelle hunt kätte saab, hakkab talle abiliseks. Kes tabatakse viimasena, on võitja.
11. KARTUL
Mängijad seisavad ringikujuliselt ja loobivad üksteisele palli. See, kes palli kinni ei püüa peab istuma ringi keskele. Teised jätkavad palliga loopimist. Ringi keskel olev mängija peab üritama palli püüda, kui tal see õnnestub, läheb ringi keskele see, kes palli hooletult viskas.
Reeglid:
12. KALLIKULL
Kõik mängijad paiknevad läbisegi mänguplatsil. Üks või mitu inimest on kullid ja püüavad teisi. Kui keegi kätte saadakse, jääb too seisma laiali sirutatud kätega ja ootab mõne teise kinni püüdmata mängija kallistust. Kui keegi kallistab teda, siis tohib ta jälle edasi mängida. Aeg-ajalt oleks ilus kulle vahetada, kui nad just ise enne kõiki kinni püüda ei suuda. Siis vahetatakse ka kulli või lõpetatakse mäng.
13. PADJAKULL
Kõik paiknevad läbisegi mänguplatsil. Kull ajab mängijaid taga ja peab neile padjaga vastu kõhtu lööma kergelt. See kes pihta saab, langeb mängust välja või muutub ka kulliks. Et kull kätte ei saaks, tuleb eest ära joosta või kallistada teist mängijat nii kõvasti, et padi ei mahu mängijate kõhtude vahele. Kallistada ei või korraga rohkem kui 10 sekundit ja kull ei või kedagi varitseda ja kõrval sekundeid lugeda. Samuti ei või kogu aeg sama inimest kallistada.
14. KÖIEVEDU
Moodustage kaks meeskonda, kes kumbki hoiab kinni köie ühest otsast. Märgista riideribaga köie keskpaik ja keskpaigast 2 meetri kaugusele jäävad kohad. Tee maapinnale maha joon, mille kohale peab köie keskpaik jääma. Köievedu tehakse kolm korda. Köievedamise võidab see meeskond, kes tõmbab vastase 2 meetri märgi kaks korda üle keskjoone.
15. KOTIJOOKS
Võistlejad moodustavad meeskonnad ja seisavad kolonnis. Iga tiimi esimene võistleja astub koti sisse ja tõmbab selle kuni puusadeni. Kui kõlab START, siis hüppavad mängijad märgitud punktini ja tagasi. Seejärel astub kotti järgmine tiimikaaslane ja hakkab hüppama. Võidab see meeskond, kes esimesena raja läbib.
16. KUMMIKUVISE
Võistlejad panevad jalga (jala otsa) kummiku ning seisavad ühele joonele. Kes kummiku kaugemale viskab, on võitja!
17. NAISEKANDMINE
Mees peab aja peale naist kandes läbima spetsiaalse takistusraja. Kantava mahapillamise korral antakse trahvi näiteks 15 sekundit. Esimesena raja läbinud paar on võitja.
18. PAARISJOOKS
Tegemist on jooksuvõistlusega, kus kahe kõrvuti oleva inimese jalad seotakse kinni - ühe parem jalg, teise vasak jalg. Võistlejad peavad läbima määratud distantsi. Võidab see paar, kes jõuab esimesena finišisse.
19. SAATANLIK LÕKE
Tee mängijatest lõkke valguses pilte, et välja selgitada, kes suudab olla kõige saatanlikum.
20. SÄÄSE TAPMINE
Seda mängu on hea mängida kuskil veekogu läheduses, kus on palju sääski. Tee iga mängija ümber kast nt meeter x meeter. Seadke ajalimiit, nt 15 minutit ja läks! Iga mängija peab tapma selle aja sees nii palju sääski kui saab ning koguma sääsed nt kuhugi topsi. Võidab see, kel on rohkem sääski.
21. RAMMUMEES
Võistlejad peavad hoidma kordamööda aja peale õlgade kõrgusel sirgetel kätel joogikasti (nt õllekasti) . Kes suudab kauem hoida, saab kasti endale.
22. MUNA VISE
Tehke mängijatest kahesed meeskonnad. Mängijad seisavad vastamisi ühel joonel. Nüüd hakatakse viskama puust muna üksteisele. Iga kord, kui muna püütakse kinni, peab astuma ühe sammu eemale. Kui meeskond kukutab aga muna maha, langetakse mängust välja. Võidab see meeskond, kes on üksteisest kõige kaugemale jõudnud.
23. NÕIAKATEL
Pange taimer näiteks 10 minuti peale. Üks mängijatest on nõid. Teised mängijad seisavad kõik ringis, mida nimetatakse nõiakatlaks. Nõiakatlas olevate mängijate eesmärk on joosta näiteks mingi puuni, mida nimetatakse koduks. Nõid aga peab mängijaid taga ajama ja kui ta kedagi puudutab, muutub see mängija samuti nõiaks. Alati võib muidugi nõiakatlasse tagasi joosta, aga kui 10 minutit saab täis, muutuvad nõiakatlas olevad mängijad supiks. Võidavad need mängijad, kes suudavad koju põgeneda.
24. LÕKKELAUL
Võtke lõkke äärde kaasa erinevaid pille (kitarr, suupill, parmupill, džembe, kõristid jne). Kõik peolised saavad enda kätte ühe pilli. Kõigepealt proovige pillidega saavutada harmoonia, näiteks mõni kerge viis, millele saab kaasa ümiseda. Seejärel hakake päripäeva laulma, nii et esimene julge laulab ühe rea ja tema kõrval istuv isik järgmise rea jne. Võite kasutada ka riime, aga võib olla ka täiesti vabavärss. Kindlasti ka salvestage!
25. ÄMBLIK
Tegemist on populaarse mänguga Hispaanias. Joonista maha kaks 5-10 meetrise vahega paralleelset joont ning mängijad (kärbsed) peavad seisma emma-kumma joone taha. Üks mängija on ämblik, kes seisab kahe joone vahel. Kui ämblik hüüab “ÄMBLIK”, siis peavad joone taga seisvad kärbsed jooksma teise joone taha. Kui ämblik kedagi puudutab, siis peavad need mängijad võtma ämbliku käest kinni ja moodustama üheskoos ühe osa ämblikust. Mängu mängitakse nii kaua, kuni kõik mängijad on ämbliku poolt kinni püütud. NB! Ainult ämbliku mõlemas ääres seisvad mängijad saavad alles jäänud mängijaid püüda.
26. LIPUJOOKS
Kaks tiimi seisavad vastamisi paralleelsete joonte taga, nende keskel mängujuht, kes hoiab käes lippu või salli. Iga meeskonna igale mängijale määratakse järjestikku salajane number ja kui mängujuht selle numbri välja hõikab, peab see mängija jooksma keskele ja haarama lipu, enne kui teise meeskonna sama numbriga mängija seda teha jõuab. Meeskond, kelle käes on lipp, saab punkti. Mäng käib 10 punkti peale. Mängu võib teha ka lõbusamaks, näiteks mängujuht otsustab, kuidas mängija lipuni jooksma peab (käärijooks, ühel jalal hüpates, tagurpidi joostes, neljakäpukil jne).
27. KAPSAPEA
Mängijad: kapsad, müüja ja ostja.
Müüja on turul koos kapsapeadega, kes kükitavad kõik rivis. Ostja tuleb turule ja uurib, kas kapsapead kõlbavad. Seejärel katsub ostja kapsaste päid. Kui kapsas laseb oma pea norgu, siis on tegemist mädakapsaga. Kui kapsas hoiab pead sirgena, on tegemist kõlbuliku kapsaga. Ostja eemaldub ja hüüab ühe kõlbliku kapsa nime, kes pistab jooksu. Ostja ja müüja peavad kapsast taga ajama ja kes esimesena kinni püüab, saab kapsa endale. Mäng kestab nii kaua, kuni müüjal ei ole enam ühtegi kapsast.
Teine versioon mängust koos peremehe ja vargaga: https://www.folklore.ee/ukauka/arhiiv/items/show/6330
28. TIBU, TIBU ÄRA NÄITA
Mängijad seisavad rivis. Mängujuhi ja mängijate peopesad on kokku pandud ning välja sirutatult enda ees. Mängujuhi käes on aga väike ese (nt kivi) ning ta käib ühe mängija juurest teise juurde, nagu poetaks neile midagi peopessa ja lausub “Tibu, tibu ära näita”. Ühe mängija peopesa sisse ta aga poetab eseme, kes ei tohi seda muidugi teistele näidata. Siis, kui kõik mängijad on läbi käidud, läheb mängujuht viis meetrit eemale ja hüüab: “Tibu, tibu lenda välja!”. See mängija pistab jooksu, kelle käes on ese ning teised mängijad peavad teda taga ajama. Kui mängija jõuab
mängujuhi seljataha, siis mäng jätkub samaviisi. Kui mängija püütakse kinni, siis hakkab ta ise mängujuhiks.
Üks inimene hakkab ukakaks. Tema ülesanne on lugeda sajani ning hakata siis peitupugenud kaaslasi otsima. Et tegu pole lihtsa peitusemänguga, peavad samal ajal laiali jooksnud inimesed püüdma ilma ukaka nägemata joosta varem kokkulepitud koha juurde, et lüüa käega vastu puud (või seina või puuriita) ja hüüda: "Uka-uka, mina prii!" Ukaka ülesanne on aga mõnda põgenikest märgates sama koha juurde joosta ja hüüda: "Uka-uka, Kaarel kinni!" Hüütu peab peidust välja tulema ning on mängust välja langenud. Võitjad on kõik need, kellel on õnnestunud end priiks hüüda, kaotajad aga need, kes kinni löödud.
2. MÄDAMUNA
Mädamuna puhul tõmmatakse maha ring, mille sisse mängijad ühe jala asetavad. Üks mängija läheb ringi keskele ning viskab palli õhku, hüüdes selle mängija nime, kes peab palli kinni püüdma. Ülejäänud jooksevad ringist nii kaugele, kui saavad. Pall käes, hüüab mängija “stopp!” ning kõik peavad peatuma. Asudes taas sõõri sisse, on palliomanikul kaks võimalust: hõigata välja “vaba maa” ehk laialijooksnud kaaslased peavad ise sõõri juurde tagasi tulema, vältides samas palliga pihtasaamist.Teine võimalus on valida välja üks mängija, kellele lähenetakse ühe väikese ja ühe pika sammuga ning sülitusega (sülitad nii kaugele kui saad ja liigud sinna). Seejärel pakutakse talle välja “puu” (seisad nagu post), “leht” (saad ühekohapeal seistes ennast liigutada) või “korv”(teed kätest korvi, kuhu pall peab sisse minema) ning püütakse seejärel teda palliga tabada. Kui ei taba palliga, jooksevad kõik ringi poole ja palliomanik peab palli uuesti kinni püüdma ning proovima tabada kedagi teist. Kui tabab valitud isikut, peab isik kedagi palliga tabama. Kui palli-omanik ühtegi teist mängijat palliga ei taba, saab ta endale esimese “muna” ning peab üles viskama ja välja hõikama järgmise mängija. Kolm mädamuna kogunu saab teistelt hüüdnime, mis valitakse kambas ja salaja. Kui pärast nimepanekut visatakse pall esimest korda taevasse, hüütakse uus nimi välja. Nime saanu ei pruugi ehmatusest aru saadagi, et just teda selle Punapea või Kondikubu hüüdmisega silmas peetakse.
3. KUUM KARTUL
Kuum kartul on väga lihtne mäng. Mängijad seisavad suhteliselt soliidses kauguses üksteisest ning viskavad üksteisele palli, mis tuleb kinni püüda ning kohe edasi visata. Asja mõte on selles, et “kuum kartul” teadagi põletab pihkusid, mistõttu tuleb too edasi visata samast asendist, millisest pall kinni püüti. Kes palli kinni ei püüa või end püüdmise ja viskamise vahepeal kohendab, kukub mängust välja. Võitja, teadagi, on viimasena allesjäänu.
4. VALGUSFOOR
Esmalt tuleb maha joonistada kolm paralleelset joont. Üks lastest valitakse valgusfooriks, tema läheb keskmise joone juurde ja seisab seljaga teiste poole, teised on ühe äärmise joone taga.
Foor hüüab ühe värvi. Foori juurest saavad läbi kaugema joone taha, need, kel on riietuses nõutud värv ette näidata. Kas või natukene, mustri sees. Kel seda värvi pole, peab kuidagi jooksuga läbi foori saama. Kui Foor jooksja kinni püüab, saab jooksikust järgmine foor. Võitjat pole.
5. ALI-BABAA
Selleks mänguks on vaja suuremat seltskonda. Mängijad jagunevad kahte punti ja moodustavad kätest kinni hoides kaks vastamisi seisvat ahelikku. Siis hüütakse vastastikku kordamööda:
“Ali-babaa!”
“Mis soovid sa?”
“Viiendat ja kümnendat, saada (nimi) siia sa!”
Välja hüütakse vastaspundist selle mängija nimi, kes on eeldatavasti nõrk või ettevaatlik. Sest see väljahüütud mängija peab jooksma mauhti! oma vastas seisvast ahelikust läbi. Kui see õnnestub, saab ta kellegi vastaste ahelast oma punti kaasa võtta. Kui ei õnnestu, saab temast endast vastaste keti lüli. Lõpuks on kõik mängijad ühe, võitjate meeskonna rivis.
6. TAGUMINE PAAR
Tagumise paari jaoks on vaja vähemalt viit inimest, aga mida rohkem, seda uhkem. Ja tingimata paaritu arv mängijaid. Kõik leiavad endale paarilised (paariliste valikuks võib eelnevalt kasutada Rukkilõikuse mängu) ning kogunevad üksiku taha paarikaupa kolonni.
Paariliseta mängija astub paar sammu ettepoole ning (olles seljaga mängijate poole) hüüab: “Üks, kaks, kolm, tagumine paar välja!” Viimane paar laseb kätest lahti ja paneb padavai hüüdja poole jooksu. Eesmärgiks on paarilisega üksiku ees jälle kokku saada ja käest kinni esimeseks paariks kolonnis marssida, hüüdja omakorda püüab jälle ühte paarilist kinni nabida, et saaks ka teiste hulgas kolonnis seista. Paariliseta jäänu asub siis ise kolonni ette tagumist paari välja hüüdma.
7. SILGUD RITTA ÜKS-KAKS-KOLM
Valitakse mängujuht kes on näoga seina poole. Teised seisavad tema selja taga 10-20 meetri kaugusel. Hüüdmise "Silgud ritta - üks, kaks kolm!" ajal tohivad teised tema poole joosta. Kui lause hüütud, pöörab mängujuht kiiresti ümber, nüüd ei tohi keegi liikuda, keda mängujuht liigutamas näeb, läheb mängust välja. Võidab see kes esimesena mängujuhi juurde jõuab.
8. VÄRVI OSTMINE
Määratakse müüja ja ostja. Ostja astub eemale ning mängijad nimetavad müüjale mis värvi nad olla tahavad. Tuleb ostja ja ütleb: „kop, kop, kop!“ - „Kes seal on?“ küsib müüja. Ostja nimetab oma nime.
Müüja: „Mida soovid?“
Ostja: „Tahan värvi osta.“
Müüja: „Missugust?“
Ostja nimetab ühe värvi.
Kui seda on, ütleb müüja, palju see maksab (10 piires). Ostja lööb müüjale nõutud arvu kordi plaksu peopesale. Viimase plaksu ajal jookseb ostetud värvi nime kandev mängija ära. Ostja ajab teda taga. Saanud oma värvi kätte, viib ta selle "oma koju". Mäng jätkub.
9. USS HAMMUSTAB SABA
Mängu käik : osavõtjaid 10-20.
Mängijad seisavad kolonnis, käed eelmise lapse õlgadel või puusal. Ussi pea püüab tabada oma saba (viimast mängijat kolonni sabas). Kui peal õnnestub puudutada saba, läheb saba peaks ja mäng algab uuesti. Püüdmisel peab kolonn terveks jääma
10. HANED-LUIGED TULGE KOJU
Vahendid : märgistusvahendid õueala või ruumi jaotamiseks kolmeks osaks
Üks mängijatest (nimetame teda mängujuhiks) seisab väljaku ühe otsajoone taga. Ülejäänud mängijad - haned-asuvad vastaspoole otsajoone taga. Väljaku keskel seisab hunt.
Mängujuht hüüab: "Haned-luiged, tulge koju!”
Mängijad vastavad: "Ei saa, hunt on ees!"
Mängujuht: "Tulge ikka, lennates!"
Nüüd püüavad haned koju joosta. See, kelle hunt kätte saab, hakkab talle abiliseks. Kes tabatakse viimasena, on võitja.
11. KARTUL
Mängijad seisavad ringikujuliselt ja loobivad üksteisele palli. See, kes palli kinni ei püüa peab istuma ringi keskele. Teised jätkavad palliga loopimist. Ringi keskel olev mängija peab üritama palli püüda, kui tal see õnnestub, läheb ringi keskele see, kes palli hooletult viskas.
Reeglid:
- Ringi keskele võib sattuda ka mitu mängijat, kui nad ei ole palli kinni püüdnud.
- Ringi keskel olevat mängijat võib ka palliga visata, mis tõttu võib mäng kujuneda üsna jõhkraks (viskad ringi keskel olijat palliga vastu selga ja pall põrkab sinu kätte tagasi).
- Kui ringi keskel on mitu mängijat ja üks neist püüab palli kinni, siis saavad ka kõik teised ringist lahkuda. Ringi läheb siis palli halvasti visanud isik.
12. KALLIKULL
Kõik mängijad paiknevad läbisegi mänguplatsil. Üks või mitu inimest on kullid ja püüavad teisi. Kui keegi kätte saadakse, jääb too seisma laiali sirutatud kätega ja ootab mõne teise kinni püüdmata mängija kallistust. Kui keegi kallistab teda, siis tohib ta jälle edasi mängida. Aeg-ajalt oleks ilus kulle vahetada, kui nad just ise enne kõiki kinni püüda ei suuda. Siis vahetatakse ka kulli või lõpetatakse mäng.
13. PADJAKULL
Kõik paiknevad läbisegi mänguplatsil. Kull ajab mängijaid taga ja peab neile padjaga vastu kõhtu lööma kergelt. See kes pihta saab, langeb mängust välja või muutub ka kulliks. Et kull kätte ei saaks, tuleb eest ära joosta või kallistada teist mängijat nii kõvasti, et padi ei mahu mängijate kõhtude vahele. Kallistada ei või korraga rohkem kui 10 sekundit ja kull ei või kedagi varitseda ja kõrval sekundeid lugeda. Samuti ei või kogu aeg sama inimest kallistada.
14. KÖIEVEDU
Moodustage kaks meeskonda, kes kumbki hoiab kinni köie ühest otsast. Märgista riideribaga köie keskpaik ja keskpaigast 2 meetri kaugusele jäävad kohad. Tee maapinnale maha joon, mille kohale peab köie keskpaik jääma. Köievedu tehakse kolm korda. Köievedamise võidab see meeskond, kes tõmbab vastase 2 meetri märgi kaks korda üle keskjoone.
15. KOTIJOOKS
Võistlejad moodustavad meeskonnad ja seisavad kolonnis. Iga tiimi esimene võistleja astub koti sisse ja tõmbab selle kuni puusadeni. Kui kõlab START, siis hüppavad mängijad märgitud punktini ja tagasi. Seejärel astub kotti järgmine tiimikaaslane ja hakkab hüppama. Võidab see meeskond, kes esimesena raja läbib.
16. KUMMIKUVISE
Võistlejad panevad jalga (jala otsa) kummiku ning seisavad ühele joonele. Kes kummiku kaugemale viskab, on võitja!
17. NAISEKANDMINE
Mees peab aja peale naist kandes läbima spetsiaalse takistusraja. Kantava mahapillamise korral antakse trahvi näiteks 15 sekundit. Esimesena raja läbinud paar on võitja.
18. PAARISJOOKS
Tegemist on jooksuvõistlusega, kus kahe kõrvuti oleva inimese jalad seotakse kinni - ühe parem jalg, teise vasak jalg. Võistlejad peavad läbima määratud distantsi. Võidab see paar, kes jõuab esimesena finišisse.
19. SAATANLIK LÕKE
Tee mängijatest lõkke valguses pilte, et välja selgitada, kes suudab olla kõige saatanlikum.
20. SÄÄSE TAPMINE
Seda mängu on hea mängida kuskil veekogu läheduses, kus on palju sääski. Tee iga mängija ümber kast nt meeter x meeter. Seadke ajalimiit, nt 15 minutit ja läks! Iga mängija peab tapma selle aja sees nii palju sääski kui saab ning koguma sääsed nt kuhugi topsi. Võidab see, kel on rohkem sääski.
21. RAMMUMEES
Võistlejad peavad hoidma kordamööda aja peale õlgade kõrgusel sirgetel kätel joogikasti (nt õllekasti) . Kes suudab kauem hoida, saab kasti endale.
22. MUNA VISE
Tehke mängijatest kahesed meeskonnad. Mängijad seisavad vastamisi ühel joonel. Nüüd hakatakse viskama puust muna üksteisele. Iga kord, kui muna püütakse kinni, peab astuma ühe sammu eemale. Kui meeskond kukutab aga muna maha, langetakse mängust välja. Võidab see meeskond, kes on üksteisest kõige kaugemale jõudnud.
23. NÕIAKATEL
Pange taimer näiteks 10 minuti peale. Üks mängijatest on nõid. Teised mängijad seisavad kõik ringis, mida nimetatakse nõiakatlaks. Nõiakatlas olevate mängijate eesmärk on joosta näiteks mingi puuni, mida nimetatakse koduks. Nõid aga peab mängijaid taga ajama ja kui ta kedagi puudutab, muutub see mängija samuti nõiaks. Alati võib muidugi nõiakatlasse tagasi joosta, aga kui 10 minutit saab täis, muutuvad nõiakatlas olevad mängijad supiks. Võidavad need mängijad, kes suudavad koju põgeneda.
24. LÕKKELAUL
Võtke lõkke äärde kaasa erinevaid pille (kitarr, suupill, parmupill, džembe, kõristid jne). Kõik peolised saavad enda kätte ühe pilli. Kõigepealt proovige pillidega saavutada harmoonia, näiteks mõni kerge viis, millele saab kaasa ümiseda. Seejärel hakake päripäeva laulma, nii et esimene julge laulab ühe rea ja tema kõrval istuv isik järgmise rea jne. Võite kasutada ka riime, aga võib olla ka täiesti vabavärss. Kindlasti ka salvestage!
25. ÄMBLIK
Tegemist on populaarse mänguga Hispaanias. Joonista maha kaks 5-10 meetrise vahega paralleelset joont ning mängijad (kärbsed) peavad seisma emma-kumma joone taha. Üks mängija on ämblik, kes seisab kahe joone vahel. Kui ämblik hüüab “ÄMBLIK”, siis peavad joone taga seisvad kärbsed jooksma teise joone taha. Kui ämblik kedagi puudutab, siis peavad need mängijad võtma ämbliku käest kinni ja moodustama üheskoos ühe osa ämblikust. Mängu mängitakse nii kaua, kuni kõik mängijad on ämbliku poolt kinni püütud. NB! Ainult ämbliku mõlemas ääres seisvad mängijad saavad alles jäänud mängijaid püüda.
26. LIPUJOOKS
Kaks tiimi seisavad vastamisi paralleelsete joonte taga, nende keskel mängujuht, kes hoiab käes lippu või salli. Iga meeskonna igale mängijale määratakse järjestikku salajane number ja kui mängujuht selle numbri välja hõikab, peab see mängija jooksma keskele ja haarama lipu, enne kui teise meeskonna sama numbriga mängija seda teha jõuab. Meeskond, kelle käes on lipp, saab punkti. Mäng käib 10 punkti peale. Mängu võib teha ka lõbusamaks, näiteks mängujuht otsustab, kuidas mängija lipuni jooksma peab (käärijooks, ühel jalal hüpates, tagurpidi joostes, neljakäpukil jne).
27. KAPSAPEA
Mängijad: kapsad, müüja ja ostja.
Müüja on turul koos kapsapeadega, kes kükitavad kõik rivis. Ostja tuleb turule ja uurib, kas kapsapead kõlbavad. Seejärel katsub ostja kapsaste päid. Kui kapsas laseb oma pea norgu, siis on tegemist mädakapsaga. Kui kapsas hoiab pead sirgena, on tegemist kõlbuliku kapsaga. Ostja eemaldub ja hüüab ühe kõlbliku kapsa nime, kes pistab jooksu. Ostja ja müüja peavad kapsast taga ajama ja kes esimesena kinni püüab, saab kapsa endale. Mäng kestab nii kaua, kuni müüjal ei ole enam ühtegi kapsast.
Teine versioon mängust koos peremehe ja vargaga: https://www.folklore.ee/ukauka/arhiiv/items/show/6330
28. TIBU, TIBU ÄRA NÄITA
Mängijad seisavad rivis. Mängujuhi ja mängijate peopesad on kokku pandud ning välja sirutatult enda ees. Mängujuhi käes on aga väike ese (nt kivi) ning ta käib ühe mängija juurest teise juurde, nagu poetaks neile midagi peopessa ja lausub “Tibu, tibu ära näita”. Ühe mängija peopesa sisse ta aga poetab eseme, kes ei tohi seda muidugi teistele näidata. Siis, kui kõik mängijad on läbi käidud, läheb mängujuht viis meetrit eemale ja hüüab: “Tibu, tibu lenda välja!”. See mängija pistab jooksu, kelle käes on ese ning teised mängijad peavad teda taga ajama. Kui mängija jõuab
mängujuhi seljataha, siis mäng jätkub samaviisi. Kui mängija püütakse kinni, siis hakkab ta ise mängujuhiks.